De Caustic Series2-versnellerborden, die vorige week zijn uitgebracht, zijn een paar raytracing-accelerator-pc-kaarten die gebruik maken van De ray tracing-technologieën van Imagination Technologies om ons 's werelds eerste chipset te brengen die zich toelegt op hoogwaardige, volledig interactieve raytracing in een werkstationomgeving. Ik had de gelegenheid om te gaan zitten met VFX-gek en bijtende gebruiker Nick Nakadate in zijn kantoor in Portland, Oregon's Animatie Dynamiek (ADi) om te praten over hoe dit product zijn workflow heeft verbeterd en hoe het industriële ontwerpers en ingenieurs kan helpen bij hun workflows.

De Caustic Series2 Ray Tracing-versnellingsborden

Hoewel sommigen van jullie in het verleden misschien een plug-in van de Caustic Visualizer-familie van Imagination hebben gebruikt, bevatten de Caustic R2100- en R2500-kaarten 4 gigabyte en 16 gigabyte aan geheugen, die worden gebruikt om scènegeometrie en de ray tracing-versnellingsstructuur op te slaan, de bestaande raytracing-plug-ins effectief hyperversnellen via Imagination's OpenRL API. In tegenstelling tot de meeste GPU-oplossingen, wordt arcering uitgevoerd door de CPU. Shadermaterialen zoals textuurkaarten worden in het geheugen op het werkstation opgeslagen, waardoor de raytracing-hardware vrijkomt voor het opslaan van zeer grote modellen - vaak een vereiste voor toepassingen in CAD of film en postproductie.

Hier geeft Nick ons ​​een voorbeeld van het werken met de bestaande Caustic-plug-in zoals het is met een model van 1.5 miljoen polygoon zonder de kaart (die 2x tot 3x de snelheid zou toevoegen) voor een eenvoudige vergelijkingsbenchmark:

“In de video is er een cameramodel van 1.5 miljoen polygoon met mentale straalboog en ontwerpmateriaal, allemaal met de Caustic Visualizer (geen Caustic-kaartversnelling, wat een snelheidsverhoging van minimaal 2x-3x zou opleveren). Alle materialen gebruiken echte reflectie (in de meeste gevallen glanzend). De scène wordt verlicht met een HDR-omgeving. 3ds max-modifiers, materialen, lichten en animaties kunnen allemaal worden bewerkt. Scherptediepte in de camera is ook bruikbaar, en is zo snel dat de spinner kan worden gesleept om het gewenste brandpunt te vinden. De Caustic Visualizer kan meer dan 120 miljoen polygonen aan en texturen zijn beperkt tot het geheugen van het werkstation van de gebruiker. Het tweede segment van de video toont de camera gekloond (meer dan 9 miljoen polygonen). "

- Nick Nakadate

Nicks grote monitor gaf me de mogelijkheid om in zijn scène te vallen terwijl hij in realtime fotorealistisch door de HDR-omgeving scande. Wat normaal een wazige, pixelachtige puinhoop zou zijn, was glashelder en geweldig om te zien. Misschien wel het meest opwindende was toen hij de 1.5 miljoen polycamera kloonde, de resulterende twee explodeerde om hun interne onderdelen te laten zien, vervolgens de scherptediepte inschakelde en nog steeds naadloos door de scène kon pannen alsof de uiteindelijke, perfect weergegeven modellen stonden recht voor me.

Wat zijn de meest vergelijkbare bestaande producten op de markt?
Het dichtstbijzijnde product op de markt dat ik ken, is NVIDIA-hardware (GPU's). Ik denk dat er is berekend dat je drie van de NVIDIA Tesla-kaarten nodig hebt om aan de prestaties van de Caustic R2500-kaart te voldoen. De Tesla-kaarten zijn veel duurder dan de $ 1,495 Caustic R2500. De Visualizer lijkt afbeeldingen veel sneller op te schonen dan andere hardware- of softwareoplossingen, en het live bewerken van de 3D-scène is niet mogelijk in veel van de andere oplossingen.

Hoe heeft het werken met dit product uw workflow verbeterd?
Mijn workflow is veel sneller geworden en gaf me meer tijd om de resultaten op te poetsen. Ik kan ook verlichtings- en materiaaloplossingen zien die ik anders misschien niet zou bereiken vanwege de flexibiliteit en snelheid van de Caustic Visualizer; Ik kan een scène vanuit verschillende hoeken en met verschillende lichtinstallaties zien terwijl ik aan het model en de materialen werk. Hierdoor kan ik in een zeer korte tijd de best mogelijke en in sommige gevallen meer artistieke afbeelding kiezen.

Hoe kan dit product industriële ontwerpers en ingenieurs helpen?
Ik denk dat industriële ontwerpers en ingenieurs een 3D-ontwerp kunnen evalueren terwijl ze het ontwerpen met de Caustic Visualizer die constant een beeld geeft. Dit bespaart tijd bij het identificeren/vermijden van illegale/slechte modeloppervlakken en krijgt directer feedback over wat ze tekenen. Ze zullen ook de onschatbare snelheidsverhoging krijgen die interactief materiaal en polijsten van de verlichting mogelijk maakt - het zal hun presentatiekwaliteit en snelheid echt verhogen om tot een definitief beeld te komen.

slaat2

“Wij geloven dat Caustic's fotorealistische raytracing-acceleratietechnologie de manier waarop kunstenaars in de toekomst ontwerpen zal veranderen, en daarom hebben we ervoor gekozen om de viewport rechtstreeks in Rhino 5 te integreren als Neon. Deze technologie, gecombineerd met een van de Caustic Series2 raytracing-versnellingskaarten, stelt ontwerpers in staat om inhoud te creëren binnen een interactief, volledig raytracing viewport, compleet met nauwkeurige verlichting, schaduwen en reflecties. Door gebruikers vanaf de vroegste stadia van het modelleren visuele feedback van hoge kwaliteit te bieden, kunnen potentiële problemen veel eerder in de ontwerpcyclus worden geïdentificeerd en opgelost.”

-Bob Mcneel, oprichter van Rhino

slaat1

"Met de Caustic Visualizer en hardwarekaarten is dit de eerste keer dat ik in staat ben om tegelijkertijd te modelleren en te stralen... Ik kan echte brekingen en reflecties zien terwijl ik ontwerp. De kwaliteit, snelheid en betrouwbaarheid blazen me echt weg en geven ons de vrijheid om naar believen te itereren, waardoor het productontwerp perfect interactief is.”

-Max Sims, president van Technolution

specs:

2100
R2100 ($ 795):

    · Tot 50 miljoen onsamenhangende stralen per seconde
    · Doelwerkstation: enkele CPU
    · Bus: PCIe x8 Gen 2.0 – enkele hoogte, halve lengte
    · Vermogen: maximaal 30 watt, busvoeding (geen externe PCIe-voeding vereist)
    · OS-ondersteuning: Windows 7 en Vista (32-bit en 64-bit)
    · Ingebouwd geheugen: 4 Gbyte aan scènegeometrie (tot 60 miljoen driehoeken)
    · Systeemgeheugen: dezelfde vereisten als een 3D-toepassing (bijv. Maya). Voor optimale prestaties moeten alle geheugenkanalen volledig gevuld zijn
    · Ray-tracing hardware: één Caustic RTU (ray-tracing unit) chip

2500
R2500 ($ 1495):

    · Tot 100 miljoen onsamenhangende stralen per seconde
    · Doelwerkstation: dubbele CPU
    · Bus: PCIe x16 Gen 2.0 – enkele hoogte, volledige lengte
    · Vermogen: maximaal 65 watt, busvoeding (geen externe PCIe-voeding vereist)
    · OS-ondersteuning: Windows 7 en Vista (32-bit en 64-bit)
    · Ingebouwd geheugen: 16 Gbyte aan scènegeometrie (tot 120 miljoen driehoeken)
    · Systeemgeheugen: dezelfde vereisten als een 3D-toepassing (bijv. Maya). Voor optimale prestaties moeten alle geheugenkanalen volledig gevuld zijn
    · Ray-tracing hardware: twee Caustic RTU (ray-tracing unit) chips

Ga voor meer informatie over de borden naar de Bijtende serie2 site.

Nick's gevarieerde achtergrond omvat belichting en weergave, deeltjeseffecten, compositie, 3D-modellering en technische animatie. Belangrijke ervaringen zijn onder meer speelfilmprojecten zoals Superman Returns, Sin City, Ironman en The Day after Tomorrow. Hij heeft ook meegewerkt aan tal van tv- en webspots. Hij heeft ook zeven jaar ervaring als architectonisch ontwerper.

Auteur

Simon is een industrieel ontwerper uit Brooklyn en Managing Editor van EVD Media. Wanneer hij de tijd vindt om te ontwerpen, ligt zijn focus op het helpen van startups bij het ontwikkelen van merk- en ontwerpoplossingen om hun productontwerpvisie te realiseren. Naast zijn werk bij Nike en diverse andere opdrachtgevers is hij de voornaamste reden dat er bij EvD Media iets gedaan wordt. Hij worstelde ooit met zijn blote handen een alligatorbuizerd uit Alaska tegen de grond... om Josh te redden.