ஒரு யோசனையை ஒரு மாதிரியாக, ஒரு ரெண்டராக, ஒரு முன்மாதிரியாக, அல்லது ஒரு முழுமையான தயாரிப்பாக மாற்றுவதில் உள்ள பரவசத்தை சாலிட்ஸ்மேக் வாசகர்கள் ஏற்கெனவே புரிந்துகொண்டிருப்பார்கள். இந்த வடிவமைப்புச் சுழற்சியில் ஒருவித போதைத்தன்மை உள்ளது: வரை, உருவாக்கு, சோதி, சரிசெய், மீண்டும் செய். ஒரு மேலோட்டமான கருத்து ஒரு வடிவமாகிறது. ஒரு வடிவம் ஒரு மாதிரியாகிறது. ஒரு மாதிரி என்பது நீங்கள் சுழற்றக்கூடிய, ஆய்வு செய்யக்கூடிய, மேம்படுத்தக்கூடிய, ஒருவேளை ஒருநாள் உங்கள் கையில் வைத்திருக்கக்கூடிய ஒன்றாக மாறுகிறது.
அதே சுழற்சி இப்போது தயாரிப்பு வடிவமைப்பையும் தாண்டி வெகுதூரம் நகர்ந்து கொண்டிருக்கிறது.
உருவாக்கச் செயற்கை நுண்ணறிவு, காட்சிப் பொழுதுபோக்கு, தனிப்பட்ட படைப்பாற்றல், இணைய அடையாளம், மற்றும் வயது வந்தோருக்கான டிஜிட்டல் கற்பனை ஆகியவற்றில் முன்மாதிரி உருவாக்கும் மனப்பான்மையைக் கொண்டுவருகிறது. பயனர்கள் இனிமேல் முடிக்கப்பட்ட படங்களை வெறுமனே உலாவுவதோ அல்லது தங்கள் மனதில் உள்ளதை அப்படியே வேறொருவர் உருவாக்குவதற்காகக் காத்திருப்பதோ இல்லை. அவர்கள் தூண்டுகிறார்கள், சோதிக்கிறார்கள், செம்மைப்படுத்துகிறார்கள், ஒப்பிடுகிறார்கள், மற்றும் மீண்டும் மீண்டும் உருவாக்குகிறார்கள். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், அவர்கள் அனுபவங்களை வடிவமைக்கிறார்கள்.
CAD, ரெண்டரிங் மென்பொருள், 3D பிரிண்டிங் அல்லது தொழில்துறை வடிவமைப்பு ஆகியவற்றில் பணியாற்றிய எவருக்கும் இது பரிச்சயமானதாகத் தோன்றும் என்பதுதான் இதில் சுவாரஸ்யமான பகுதி. முதல் முயற்சியிலேயே இறுதி முடிவைப் பெறுவது அரிது. நீங்கள் ஒரு மாதிரியுடன் தொடங்குகிறீர்கள். பின்னர், விகிதாச்சாரங்களை மாற்றுகிறீர்கள், பொருளைச் சரிசெய்கிறீர்கள், ஒரு புதிய கோணத்தைச் சோதிக்கிறீர்கள், ஒளியமைப்பை மாற்றியமைக்கிறீர்கள் அல்லது முழு கருத்தையும் மறுபரிசீலனை செய்கிறீர்கள். AI படக் கருவிகளும் இதேபோன்றுதான் செயல்படுகின்றன, ஆனால் முன்மாதிரி என்பது எப்போதும் ஒரு நாற்காலி, ஒரு சாதனம், ஒரு ஸ்னீக்கர் அல்லது ஒரு இயந்திரப் பாகமாக இருப்பதில்லை. சில நேரங்களில் அது ஒரு கதாபாத்திரம், ஒரு கற்பனைக் காட்சி, ஒரு டிஜிட்டல் அவதார், ஒரு மூட் போர்டு அல்லது ஒரு தனிப்பட்ட காட்சி யோசனையாக இருக்கலாம்.
அதனால்தான், AI பட உருவாக்கம் என்பது பாரம்பரியமான 'உள்ளடக்க நுகர்வு' போலத் தோன்றாமல், ஒரு புதிய படைப்புக் களம் போலத் தோன்றுகிறது.
பல ஆண்டுகளாக, பெரும்பாலான இணையக் காட்சிகள் செயலற்றவையாக இருந்தன. ஒரு பயனர் தேடுவார், ஸ்க்ரோல் செய்வார், சேமிப்பார், பகிர்வார், பின்னர் அடுத்ததற்குச் செல்வார். பயனர் வருவதற்கு முன்பே அந்தப் படம் ஏற்கனவே இருந்தது. செயற்கை நுண்ணறிவு அந்த உறவை மாற்றுகிறது. ஒரு வழிகாட்டிப் பெட்டி, “நீங்கள் எதைக் கண்டுபிடிக்க விரும்புகிறீர்கள்?” என்று கேட்பதில்லை. அது, “நீங்கள் எதை உருவாக்க விரும்புகிறீர்கள்?” என்று கேட்கிறது. அந்தச் சிறிய மாற்றம், பார்ப்பவரை ஒரு செயல்திறன் மிக்க பங்கேற்பாளராக மாற்றுகிறது.
தயாரிப்பு வடிவமைப்பில் வேகம் முக்கியமானது, ஏனெனில் விரைவான மறுசெய்கை என்பது அதிக சோதனைகளுக்கு வழிவகுக்கும். இது இங்கும் பொருந்தும். ஒரு படைப்பாளி மதிய உணவிற்கு முன்பே பத்து காட்சி வடிவங்களைச் சோதித்துப் பார்க்க முடியும். ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் ஒவ்வொரு வரைபடத்தையும் உருவாக்கச் சொல்லாமலேயே கதாபாத்திரக் கருத்துருக்களை ஆராய முடியும். ஒரு உள்ளடக்க உருவாக்குநர் சிறுபடங்கள், பதாகைகள் அல்லது பாணியமைக்கப்பட்ட உருவப்படங்களை நிமிடங்களில் உருவாக்க முடியும். ஒரு காலத்தில் மிகப் பெரிய தயாரிப்பு நிதி தேவைப்பட்ட மனநிலைப் பலகைகளை (mood boards) ஒரு சிறிய குழுவால் உருவாக்க முடியும்.
ஆனால், ஆழமான மாற்றம் என்பது வேகம் மட்டுமல்ல. அது கட்டுப்பாடு.
செயற்கை நுண்ணறிவுப் படக் கருவிகள், பயனர்கள் காட்சி அடையாளத்தை உடனடியாக உணரும் வகையில் ஆராய அனுமதிக்கின்றன. அவர்கள் வயது, பாணி, ஒளி அமைப்பு, சூழல், உடல் மொழி, ஃபேஷன், இழையமைப்பு, யதார்த்தம், மனநிலை மற்றும் படக்கூறு ஆகியவற்றைச் சரிசெய்யலாம். சில முடிவுகள் நேர்த்தியாக இருக்கும். சில விசித்திரமாக இருக்கும். சில, நோக்கத்தையே முற்றிலுமாகத் தவறவிடுகின்றன. ஆனால் அதுவும் இந்தச் செயல்முறையின் ஒரு பகுதிதான். ஒவ்வொரு வெளியீடும் ஒரு பின்னூட்டமாக மாறுகிறது.
முன்மாதிரி உருவாக்கம் இப்படித்தான் செயல்படுகிறது. ஒரு மோசமான முடிவு எப்போதும் தோல்வி அல்ல. சில நேரங்களில் அது உங்களுக்கு என்ன வேண்டாம் என்பதைச் சொல்கிறது. சில நேரங்களில் அது எதிர்பாராத ஒரு திசையை வெளிப்படுத்துகிறது. சில நேரங்களில் திட்டத்தை விட தற்செயல் நிகழ்வே சிறந்ததாக அமைகிறது.
அந்தப் பரிசோதனைத் தன்மையின் காரணமாகவே, செயற்கை நுண்ணறிவுப் பட உருவாக்கம் பொழுதுபோக்கு மற்றும் வயது வந்தோருக்கான ஊடகங்களிலும் பரவியுள்ளது. 'AI generated pussy' போன்ற வயது வந்தோருக்கான தேடல் போக்குகள் கூட ஒரு பரந்த மாற்றத்தையே சுட்டிக்காட்டுகின்றன: செயற்கை நுண்ணறிவுப் படக் கருவிகள், காட்சி உருவாக்கத்தை செயலற்ற நுகர்விலிருந்து, தூண்டுதலால் இயக்கப்படும் பரிசோதனைக்கு நகர்த்துகின்றன; இதில் பயனர் ஒரு பகுதி வடிவமைப்பாளராகவும், ஒரு பகுதி கலை இயக்குநராகவும், ஒரு பகுதி தயாரிப்பு சோதனையாளராகவும் மாறுகிறார்.
இந்தச் சொற்றொடர் வயது வந்தோருக்கானதாக இருக்கலாம், ஆனால் இதன் பின்னணியில் உள்ள நடத்தை வயது வந்தோருக்கான உள்ளடக்கத்துடன் மட்டும் நின்றுவிடுவதில்லை. கேமிங் மோட்ஸ், அவதார் பில்டர்கள், கேரக்டர் கிரியேட்டர்கள், டிஜிட்டல் ஃபேஷன், கான்செப்ட் ஆர்ட் மற்றும் விர்ச்சுவல் இன்ஃப்ளூயன்சர்கள் போன்றவற்றிலும் இதே நடத்தைதான் காணப்படுகிறது. மக்கள் தங்கள் கற்பனையைத் தனிப்பயனாக்க அனுமதிக்கும் கருவிகளை விரும்புகிறார்கள். ஒரு லைப்ரரியில் ஏற்கனவே உள்ளவற்றை மட்டும் அல்லாமல், தங்கள் சொந்த ரசனைக்கு ஏற்ப வடிவமைக்கப்பட்ட காட்சிகளையே அவர்கள் விரும்புகிறார்கள்.
இங்குதான் வடிவமைப்பு உலகமும் பொழுதுபோக்கு உலகமும் ஒன்றோடொன்று இணையத் தொடங்குகின்றன. ஒரு தயாரிப்பு வடிவமைப்பாளர் ஒரு பௌதீகப் பொருளின் முன்மாதிரியை உருவாக்கலாம். ஒரு விளையாட்டுக் கலைஞர் ஒரு கதாபாத்திரத்தின் முன்மாதிரியை உருவாக்கலாம். செயற்கை நுண்ணறிவு காட்சிக் கருவிகளைப் பயன்படுத்தும் ஒருவர், தன்னுடைய ஒரு வடிவத்தையோ, ஒரு கற்பனைப் பாத்திரத்தையோ, அல்லது ஒரு கனவுக் கருத்தையோ முன்மாதிரி செய்யலாம். வெவ்வேறு விளைவுகள், ஆனால் ஒத்த பணிப்பாய்வு.
ஒரு யோசனையுடன் தொடங்குங்கள். அதன் ஒரு வடிவத்தை உருவாக்குங்கள். முடிவை ஆராயுங்கள். கேள்வியை செம்மைப்படுத்துங்கள். மீண்டும் முயற்சி செய்யுங்கள்.
நிச்சயமாக, விளையாட்டுத்தனமான பரிசோதனைகளுக்கும் பொறுப்பான தள வடிவமைப்பிற்கும் இடையே ஒரு பெரிய வேறுபாடு உள்ளது. செயற்கை நுண்ணறிவு காட்சிகள் எந்தளவிற்கு தனிப்பட்டதாக மாறுகின்றனவோ, அந்தளவிற்கு தனியுரிமை, ஒப்புதல் மற்றும் பாதுகாப்பு ஆகியவை அதிக முக்கியத்துவம் பெறுகின்றன. குறிப்பாக, அந்தக் கருவிகளில் யதார்த்தமான உடல்கள், வயது வந்தோருக்கான கருப்பொருள்கள் அல்லது அடையாளம் சார்ந்த உள்ளடக்கம் ஆகியவை பயன்படுத்தப்படும்போது இது மிகவும் உண்மையாகிறது. எந்தவொரு தீவிரமான படைப்புத் தளமும் இந்தப் பிரச்சினைகளை ஒரு இரண்டாம் பட்ச விஷயமாகக் கருதக்கூடாது.
பொறியியல் மென்பொருளுக்குக் கட்டுப்பாடுகள் தேவைப்படுவதைப் போலவே, மேம்பட்ட செயற்கை நுண்ணறிவு கருவிகளுக்கும் எல்லைகள் தேவைப்படுகின்றன. ஒரு CAD மாதிரியில் சகிப்புத்தன்மைகள், மூலப்பொருள் வரம்புகள், அழுத்தப் புள்ளிகள் மற்றும் உற்பத்தி யதார்த்தங்கள் உள்ளன. செயற்கை நுண்ணறிவு காட்சித் தளங்களுக்குத் தங்களுக்கே உரிய கட்டுப்பாடுகள் தேவைப்படுகின்றன: வயது வரம்புகள், ஒப்புதல் விதிகள், தரவு வெளிப்படைத்தன்மை, தவறான பயன்பாட்டிற்கு எதிரான பாதுகாப்புகள் மற்றும் தெளிவான பயனர் கட்டுப்பாடுகள்.
அவை இல்லாமல், “தனிப்பயனாக்கம்” விரைவில் ஒரு பிரச்சனையாக மாறிவிடும்.
இருப்பினும், செயற்கை நுண்ணறிவுப் படக் கருவிகளை வெறும் கவர்ச்சி வித்தைகள் என்றோ அல்லது குறைந்த முயற்சியில் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்கும் இயந்திரங்கள் என்றோ புறக்கணிப்பது தவறாகும். எந்தவொரு கருவியையும் போலவே, அவற்றின் மதிப்பும் பயனரின் நோக்கத்தைப் பொறுத்தே அமைகிறது. ஒரு 3D பிரிண்டரால் மலிவான பிளாஸ்டிக் பொம்மையையோ அல்லது வாழ்க்கையை மாற்றக்கூடிய ஒரு மருத்துவக் கூறினையோ உருவாக்க முடியும். ஒரு கேமராவால் கலையையோ அல்லது இரைச்சலையோ படம்பிடிக்க முடியும். ஒரு கட்டளை அடிப்படையிலான பட உருவாக்கி, ஒருமுறை பயன்படுத்தித் தூக்கி எறியக்கூடிய உள்ளடக்கத்தை உருவாக்க முடியும், ஆனால் அது, முன்பு எளிதில் காட்சிப்படுத்த முடியாத யோசனைகளை மக்கள் ஆராய்வதற்கும் உதவக்கூடும்.
ஒரு கருவியை வழிநடத்தும் அளவுக்கு அதைத் தீவிரமாகவும், அதே சமயம் பரிசோதனை செய்யும் அளவுக்கு விளையாட்டுத்தனமாகவும் கையாளும் பயனர்களிடமிருந்தே பொதுவாக சிறந்த முடிவுகள் கிடைக்கின்றன. ஒரே ஒரு தூண்டுதலிலிருந்து அவர்கள் மாயாஜாலத்தை எதிர்பார்ப்பதில்லை. அவர்கள் மீண்டும் மீண்டும் முயற்சி செய்கிறார்கள். எது பலனளிக்கிறது என்பதைக் கவனிக்கிறார்கள். அவர்கள் ரசனையை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். சொற்கள் ஒளி, பாணி, தோரணை, பொருள் மற்றும் சூழல் ஆகியவற்றில் எவ்வாறு தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன என்பதை அவர்கள் கற்றுக்கொள்கிறார்கள். அவர்கள் ஒரு பிம்பத்தின் செயலற்ற நுகர்வோராக இருப்பதை விடுத்து, அதன் இயக்குநர்களாக மாறுகிறார்கள்.
அங்குதான் செயற்கை நுண்ணறிவுப் பட உருவாக்கம், உண்மையான வடிவமைப்பு நடைமுறையை ஒத்திருக்கத் தொடங்குகிறது.
நல்ல வடிவமைப்பு என்பது ஒருபோதும் மென்பொருள் திறனை மட்டும் சார்ந்ததல்ல. அது பார்ப்பதைப் பற்றியது. எது சமச்சீராக இருக்கிறது என்பதைப் பார்ப்பது. எது மலிவாகத் தெரிகிறது என்பதைப் பார்ப்பது. எதை நீக்க வேண்டும் என்பதைப் பார்ப்பது. முதல் யோசனை சிறந்த யோசனையாக இல்லாதபோது அதைப் பார்ப்பது. செயற்கை நுண்ணறிவு அந்த பகுத்தறிவை நீக்குவதில்லை. அது பகுத்தறிவை இன்னும் முக்கியமானதாக ஆக்குகிறது, ஏனெனில் இயந்திரத்தால் முடிவற்ற விருப்பங்களை உருவாக்க முடியும், ஆனால் அவற்றில் எது உண்மையில் முக்கியமானது என்பதை அதனால் தீர்மானிக்க முடியாது.
இது அடுத்த படைப்பாற்றல் பிளவாக மாறக்கூடும். அது, செயற்கை நுண்ணறிவைப் பயன்படுத்துபவர்களுக்கும் பயன்படுத்தாதவர்களுக்கும் இடையேயான பிளவல்ல; மாறாக, அதைச் சாதாரணமாகப் பயன்படுத்துபவர்களுக்கும் அதை எப்படி இயக்குவது என்று தெரிந்தவர்களுக்கும் இடையேயான பிளவாகும். வெறுமனே அதிகப் படங்களை உருவாக்கும் நபருக்கு எதிர்காலம் வெகுமதி அளிக்காது. ஒரு படம் மற்றொன்றை விட ஏன் வலிமையானது என்பதைப் புரிந்துகொள்ளும் நபருக்கே அது வெகுமதி அளிக்கும்.
சாலிட்ஸ்மேக் குழுவினருக்கு இது பரிச்சயமானதாக இருக்க வேண்டும். கருவிகள் மாறுகின்றன, ஆனால் படைப்புச் சுழற்சி அப்படியே இருக்கிறது. வடிவமைப்பாளர்கள் காகிதத்திலிருந்து CAD-க்கு மாறினர். உருவாக்குநர்கள் கைக்கருவிகளிலிருந்து CNC மற்றும் 3D பிரிண்டர்களுக்கு மாறினர். காட்சிப் படைப்பாளர்கள் இப்போது நிலையான திருத்தத்திலிருந்து உருவாக்கும் தொடர்செயல்முறைக்கு மாறி வருகின்றனர். ஒவ்வொரு மாற்றமும் முதலில் பதற்றத்தை உருவாக்குகிறது, பின்னர் அது பணி ஓட்டத்தின் ஒரு பகுதியாகிவிடுகிறது.
செயற்கை நுண்ணறிவுப் படக் கருவிகள் வடிவமைப்புச் சிந்தனைக்கு மாற்றாக வரவில்லை. மாறாக, வடிவமைப்புச் சிந்தனையைப் பயன்படுத்தக்கூடிய இடங்களை அவை விரிவுபடுத்துகின்றன.
அடுத்த தலைமுறை காட்சிப் பொழுதுபோக்கு, ஒரு கலைக்கூடத்தை விட ஒரு பட்டறையைப் போலவே தோற்றமளிக்கக்கூடும். பயனர்கள் முடிக்கப்பட்ட படங்களை வெறுமனே பார்வையிடுவதோடு நின்றுவிட மாட்டார்கள். அவர்கள் அவற்றை உருவாக்குவார்கள். அவர்கள் பதிப்புகளைச் சேமிப்பார்கள், பாணிகளை மாற்றி அமைப்பார்கள், கதாபாத்திரக் கருத்தாக்கங்களைச் சோதிப்பார்கள், கற்பனைக் காட்சிகளைத் தனிப்பயனாக்குவார்கள், மேலும் டிஜிட்டல் காட்சிகளை இறுதித் தயாரிப்புகளாகக் கருதாமல் முன்மாதிரிகளாகக் கருதுவார்கள்.
அதுதான் உண்மையான கதை. உருவாக்கச் செயற்கை நுண்ணறிவு (Generative AI) படங்களை வேகமாக்குவது மட்டுமல்ல. அது பயனரின் பங்கையே மாற்றுகிறது. பயனரே வரைபவராகவும், சோதிப்பவராகவும், விமர்சகராகவும், இறுதி நீதிபதியாகவும் மாறுகிறார். அவர்கள் காட்சி உலகத்தை வெறுமனே நுகர்வதில்லை. அதை வடிவமைக்கவும் உதவுகிறார்கள்.
மேலும், மக்கள் அந்த அளவிலான கட்டுப்பாட்டிற்குப் பழகிவிட்டால், மீண்டும் பழைய நிலைக்குத் திரும்புவது கடினமாகிவிடும்.

