Czytelnicy SolidSmack już rozumieją dreszczyk emocji towarzyszący przekształcaniu pomysłu w model, render, prototyp, a nawet gotowy produkt. Jest coś uzależniającego w pętli projektowania: szkicuj, buduj, testuj, dostosowuj, powtarzaj. Wstępna koncepcja staje się kształtem. Kształt staje się modelem. Model staje się czymś, co można obracać, sprawdzać, ulepszać, a może nawet trzymać w dłoni.

Ta sama pętla wykracza obecnie daleko poza projektowanie produktu.

Generatywna sztuczna inteligencja wprowadza podejście oparte na prototypowaniu do wizualnej rozrywki, osobistej kreatywności, tożsamości online, a nawet cyfrowej fantastyki dla dorosłych. Użytkownicy nie tylko przeglądają gotowe obrazy ani nie czekają, aż ktoś inny stworzy dokładnie to, co mają na myśli. Podpowiadają, testują, udoskonalają, porównują i iterują. Innymi słowy, projektują doświadczenia.

Co ciekawe, wydaje się to znajome każdemu, kto pracował z CAD, oprogramowaniem do renderowania, drukiem 3D lub projektowaniem przemysłowym. Rzadko kiedy uzyskuje się efekt końcowy za pierwszym razem. Zaczyna się od wersji. Następnie zmienia się proporcje, dostosowuje materiał, testuje nowy kąt, modyfikuje oświetlenie lub przemyśla całą koncepcję na nowo. Narzędzia do obróbki obrazu oparte na sztucznej inteligencji działają podobnie, z tą różnicą, że prototyp nie zawsze jest krzesłem, gadżetem, trampkiem czy częścią mechaniczną. Czasami jest to postać, scena fantasy, cyfrowy awatar, tablica inspiracji lub prywatny pomysł wizualny.

Dlatego generowanie obrazów za pomocą sztucznej inteligencji wydaje się mniej podobne do tradycyjnego „konsumowania treści”, a bardziej do nowego kreatywnego warsztatu.

Przez lata większość wizualizacji online miała charakter pasywny. Użytkownik wyszukiwał, przewijał, zapisywał, udostępniał i przechodził dalej. Obraz istniał już przed pojawieniem się użytkownika. Sztuczna inteligencja zmienia tę relację. Okno dialogowe nie pyta: „Co chcesz znaleźć?”. Pyta: „Co chcesz stworzyć?”. Ta drobna zmiana sprawia, że ​​widz staje się aktywnym uczestnikiem.

W projektowaniu produktów szybkość ma znaczenie, ponieważ szybsza iteracja oznacza więcej eksperymentów. To samo dotyczy tego tematu. Twórca może przetestować dziesięć wskazówek wizualnych przed lunchem. Projektant gier może zgłębiać koncepcje postaci bez zlecania każdego szkicu. Twórca treści może w kilka minut stworzyć miniatury, banery czy stylizowane portrety. Mały zespół może tworzyć tablice inspiracji, które kiedyś wymagały znacznie większego budżetu produkcyjnego.

Ale głębsza zmiana to nie tylko prędkość. To kontrola.

Narzędzia do tworzenia obrazów oparte na sztucznej inteligencji pozwalają użytkownikom eksplorować tożsamość wizualną w sposób, który wydaje się natychmiastowy. Mogą dostosować wiek, styl, oświetlenie, otoczenie, mowę ciała, modę, fakturę, realizm, nastrój i kompozycję. Niektóre rezultaty są dopracowane. Inne są dziwne. Niektóre zupełnie mijają się z celem. Ale to część procesu. Każdy wynik staje się informacją zwrotną.

Właśnie tak działa prototypowanie. Zły wynik nie zawsze oznacza porażkę. Czasami mówi ci, czego nie chcesz. Czasami ujawnia nieoczekiwany kierunek. Czasami wypadek jest lepszy niż plan.

Ten eksperymentalny charakter jest również powodem, dla którego generowanie obrazów przez sztuczną inteligencję rozprzestrzeniło się w rozrywce i mediach dla dorosłych. Nawet trendy wyszukiwania skierowane do dorosłych, takie jak generowanie cipki przez sztuczną inteligencję, wskazują na szerszą zmianę: narzędzia do tworzenia obrazów oparte na sztucznej inteligencji przenoszą tworzenie obrazu z biernej konsumpcji na eksperymenty oparte na impulsach, gdzie użytkownik staje się po części projektantem, po części dyrektorem artystycznym, a po części testerem produktu.

To określenie może wydawać się „dorosłe”, ale kryjące się za nim zachowanie nie ogranicza się do treści dla dorosłych. To to samo zachowanie, które można zaobserwować w modach do gier, kreatorach awatarów, kreatorach postaci, modzie cyfrowej, grafikach koncepcyjnych i wirtualnych influencerach. Ludzie potrzebują narzędzi, które pozwolą im dostosować fantasy do własnych upodobań. Chcą wizualizacji dopasowanych do ich gustu, a nie tego, co już istnieje w bibliotece.

To właśnie tutaj świat designu i rozrywki zaczynają się przenikać. Projektant produktu może stworzyć prototyp obiektu fizycznego. Artysta tworzący gry może stworzyć prototyp postaci. Użytkownik wizualnych narzędzi AI może stworzyć prototyp wersji samego siebie, fikcyjnej postaci lub fantastycznej koncepcji. Różne rezultaty, podobny przepływ pracy.

Zacznij od pomysłu. Stwórz wersję. Przeanalizuj wynik. Dopracuj polecenie. Spróbuj ponownie.

Oczywiście, istnieje ogromna różnica między zabawnym eksperymentowaniem a odpowiedzialnym projektowaniem platformy. Im bardziej osobiste stają się wizualizacje sztucznej inteligencji, tym ważniejsze stają się prywatność, zgoda i bezpieczeństwo. Jest to szczególnie ważne, gdy narzędzia obejmują realistyczne ciała, treści dla dorosłych lub treści oparte na tożsamości. Żadna poważna platforma kreatywna nie powinna traktować tych kwestii jako kwestii drugorzędnych.

Tak jak oprogramowanie inżynierskie potrzebuje ograniczeń, tak narzędzia AI dla dorosłych potrzebują granic. Model CAD ma tolerancje, ograniczenia materiałowe, punkty naprężeń i realia produkcyjne. Platformy wizualne AI potrzebują własnych ograniczeń: ograniczeń wiekowych, reguł dotyczących zgody, przejrzystości danych, zabezpieczeń przed nadużyciami i jasnych kontroli użytkownika.

Bez nich „personalizacja” może szybko stać się problemem.

Mimo to, błędem byłoby odrzucenie narzędzi do przetwarzania obrazu opartych na sztucznej inteligencji jako gadżetów lub maszyn do tworzenia treści niewymagających dużego wysiłku. Jak każde narzędzie, ich wartość zależy od intencji użytkownika. Drukarka 3D może wyprodukować tanią plastikową zabawkę lub zmieniający życie element medyczny. Aparat fotograficzny może uchwycić dzieło sztuki lub dźwięk. Generator obrazów oparty na poleceniach może tworzyć treści jednorazowe, ale może również pomóc ludziom zgłębić idee, których wcześniej nie mogli łatwo zwizualizować.

Najlepsze rezultaty osiągają zazwyczaj użytkownicy, którzy traktują narzędzie na tyle poważnie, by nim kierować, ale jednocześnie na tyle swobodnie, by eksperymentować. Nie oczekują magii od jednego polecenia. Iterują. Zauważają, co działa. Rozwijają swój gust. Uczą się, jak słowa wpływają na oświetlenie, styl, pozę, materiał i atmosferę. Stają się twórcami obrazu, a nie jego biernymi odbiorcami.

To właśnie tutaj generowanie obrazów przy użyciu sztucznej inteligencji zaczyna przypominać rzeczywistą praktykę projektowania.

Dobre projektowanie nigdy nie polegało wyłącznie na umiejętnościach programistycznych. Chodzi o dostrzeżenie. Dostrzeżenie tego, co wydaje się zrównoważone. Dostrzeżenie tego, co wygląda tandetnie. Dostrzeżenie tego, co należy usunąć. Dostrzeżenie, kiedy pierwszy pomysł nie jest najlepszy. Sztuczna inteligencja nie eliminuje tego osądu. Sprawia, że ​​osąd staje się ważniejszy, ponieważ maszyna może generować nieskończone możliwości, ale nie potrafi zdecydować, która z nich jest naprawdę ważna.

To może stać się kolejnym kreatywnym podziałem. Nie między osobami korzystającymi ze sztucznej inteligencji a tymi, którzy jej nie używają, ale między tymi, którzy korzystają z niej okazjonalnie, a tymi, którzy potrafią nią sterować. Przyszłość nie będzie nagradzać osoby, która po prostu generuje najwięcej obrazów. Nagrodzi osobę, która rozumie, dlaczego jeden obraz jest silniejszy od drugiego.

Dla użytkowników SolidSmack powinno to brzmieć znajomo. Narzędzia się zmieniają, ale pętla twórcza pozostaje ta sama. Projektanci przeszli z papieru na CAD. Twórcy z narzędzi ręcznych na CNC i drukarki 3D. Twórcy wizualni przechodzą teraz ze statycznej edycji na generatywną iterację. Każda zmiana początkowo budzi niepokój, a potem staje się częścią procesu pracy.

Narzędzia do obrazowania oparte na sztucznej inteligencji nie zastępują myślenia projektowego. Rozszerzają one możliwości jego zastosowania.

Następna generacja wizualnej rozrywki może przypominać bardziej warsztat niż galerię. Użytkownicy nie będą tylko przeglądać gotowych obrazów. Będą je tworzyć. Będą zapisywać wersje, remiksować style, testować koncepcje postaci, personalizować sceny fantasy i traktować cyfrowe wizualizacje jak prototypy, a nie produkty finalne.

To jest prawdziwa historia. Generatywna sztuczna inteligencja nie tylko przyspiesza tworzenie obrazów. Zmienia rolę użytkownika. Użytkownik staje się szkicownikiem, testerem, recenzentem i ostatecznym sędzią. Nie tylko konsumuje świat wizualny. Pomaga go kształtować.

A gdy ludzie przyzwyczają się do takiego poziomu kontroli, trudno będzie wrócić do poprzedniego stanu.