SolidSmack уншигчид санаагаа загвар, дүрслэл, туршилтын загвар эсвэл бэлэн бүтээгдэхүүн болгон хувиргах сэтгэл хөдлөлийг аль хэдийн ойлгодог болсон. Дизайн давталтад ямар нэгэн донтуулдаг зүйл байдаг: ноороглох, бүтээх, турших, тохируулах, давтах. Барагцаалсан ойлголт нь хэлбэр болдог. Дүрс нь загвар болдог. Загвар нь таны эргүүлж, шалгаж, сайжруулж, магадгүй нэг л өдөр гартаа барьж болох зүйл болдог.
Энэ мөчлөг одоо бүтээгдэхүүний дизайнаас хамаагүй давж гарч байна.
Бүтээлч хиймэл оюун ухаан нь туршилтын сэтгэлгээг харааны зугаа цэнгэл, хувийн бүтээлч байдал, онлайн таних тэмдэг, тэр ч байтугай насанд хүрэгчдэд чиглэсэн дижитал уран зөгнөлд оруулж байна. Хэрэглэгчид одоо зүгээр л дууссан зургийг үзэх эсвэл хэн нэгэн тэдний бодож байгаа зүйлийг яг таг бүтээхийг хүлээхээ больсон. Тэд өдөөж, туршиж, сайжруулж, харьцуулж, давтаж байна. Өөрөөр хэлбэл тэд туршлага зохион бүтээж байна.
Сонирхолтой нь энэ нь CAD, дүрслэх програм хангамж, 3D хэвлэх, эсвэл аж үйлдвэрийн дизайнтай ажиллаж байсан хүн бүрт танил санагддаг. Та эхний оролдлогоор эцсийн үр дүнг ховорхон авдаг. Та хувилбараас эхэлдэг. Дараа нь та пропорцийг өөрчилж, материалыг тохируулж, шинэ өнцгийг туршиж, гэрэлтүүлгийг өөрчилж эсвэл бүхэл бүтэн концепцийг дахин бодож үздэг. Хиймэл оюун ухааны дүрсний хэрэгслүүд ижил төстэй байдлаар ажилладаг боловч туршилтын загвар нь үргэлж сандал, төхөөрөмж, пүүз эсвэл механик эд анги байдаггүй. Заримдаа энэ нь дүр, уран зөгнөлт үзэгдэл, дижитал аватар, сэтгэл санааны самбар эсвэл хувийн харааны санаа байдаг.
Тийм ч учраас хиймэл оюун ухааны дүрс үүсгэх нь уламжлалт "контент хэрэглээ" гэхээсээ илүү шинэ бүтээлч ажлын ширээ шиг санагддаг.
Олон жилийн турш онлайн дүрслэлүүдийн ихэнх нь идэвхгүй байсан. Хэрэглэгч хайлт хийж, гүйлгэж, хадгалж, хуваалцаж, цааш нь шилждэг байсан. Зураг нь хэрэглэгч ирэхээс өмнө аль хэдийн байсан. Хиймэл оюун ухаан энэ харилцааг өөрчилдөг. Санал асуулгын хайрцаг нь "Та юу олохыг хүсэж байна вэ?" гэж асуудаггүй, харин "Та юу хийхийг хүсэж байна вэ?" гэж асуудаг. Энэ жижиг өөрчлөлт нь үзэгчийг идэвхтэй оролцогч болгодог.
Бүтээгдэхүүний дизайнд хурд чухал байдаг, учир нь илүү хурдан давталт нь илүү олон туршилт гэсэн үг юм. Энд ч мөн адил. Бүтээгч үдийн хоолны өмнө арван харааны чиглэлийг туршиж үзэх боломжтой. Тоглоомын дизайнер ноорог бүрийг захиалахгүйгээр дүрийн концепцийг судлах боломжтой. Контент бүтээгч хэдхэн минутын дотор жижиг зураг, баннер эсвэл хэв маягтай хөрөг зураг бүтээж болно. Жижиг баг нэгэн цагт илүү их үйлдвэрлэлийн төсөв шаарддаг байсан сэтгэл хөдлөлийн самбаруудыг бүтээж чадна.
Гэхдээ илүү гүнзгий өөрчлөлт нь зөвхөн хурд биш, харин хяналт юм.
Хиймэл оюун ухааны дүрсний хэрэгслүүд нь хэрэглэгчдэд харааны өвөрмөц байдлыг шууд мэдрэх байдлаар судлах боломжийг олгодог. Тэд нас, хэв маяг, гэрэлтүүлэг, орчин, биеийн хэлэмж, загвар, бүтэц, бодит байдал, сэтгэл санаа, найрлагыг тохируулж чаддаг. Зарим үр дүн нь өнгөлсөн байдаг. Зарим нь хачин байдаг. Зарим нь гол санааг бүрэн алддаг. Гэхдээ энэ бол үйл явцын нэг хэсэг юм. Гаралт бүр санал хүсэлт болдог.
Туршилтын загварчлал яг ингэж ажилладаг. Муу үр дүн нь үргэлж бүтэлгүйтэл биш юм. Заримдаа энэ нь таны хүсэхгүй байгаа зүйлийг хэлж өгдөг. Заримдаа гэнэтийн чиглэлийг илчилдэг. Заримдаа осол нь төлөвлөгөөнөөс дээр байдаг.
Энэхүү туршилтын чанар нь хиймэл оюун ухааны дүрс үүсгэх нь зугаа цэнгэл, насанд хүрэгчдийн мэдээллийн хэрэгсэлд тархсан шалтгаан юм. Насанд хүрэгчдэд чиглэсэн хайлтын чиг хандлага хүртэл ai үүсгэсэн үтрээ илүү өргөн хүрээтэй шилжилтийг харуулж байна: хиймэл оюун ухааны дүрсний хэрэгслүүд нь дүрс бүтээхийг идэвхгүй хэрэглээнээс шуурхай туршилт руу шилжүүлж байгаа бөгөөд хэрэглэгч хэсэгчлэн дизайнер, хэсэгчлэн урлагийн найруулагч, хэсэгчлэн бүтээгдэхүүний шалгагч болж байна.
Энэ хэллэг нь насанд хүрэгчдэд зориулагдсан байж болох ч үндсэн зан төлөв нь зөвхөн насанд хүрэгчдэд зориулсан контентоор хязгаарлагдахгүй. Энэ нь тоглоомын мод, аватар бүтээгч, дүр бүтээгч, дижитал загвар, концепт урлаг, виртуал нөлөөлөгчдөд ажиглагддагтай ижил зан төлөв юм. Хүмүүс уран зөгнөлөө өөрчлөх боломжийг олгодог хэрэгслүүдийг хүсдэг. Тэд зөвхөн номын санд байгаа зүйл биш, харин өөрсдийн сонирхолд нийцүүлэн дүрслэгдсэн дүрслэлийг хүсдэг.
Энэ бол дизайны ертөнц болон зугаа цэнгэлийн ертөнц давхцаж эхэлдэг газар юм. Бүтээгдэхүүний дизайнер нь физик объектын загварыг гаргаж болно. Тоглоомын уран бүтээлч нь дүрийн загварыг гаргаж болно. Хиймэл оюун ухааны дүрслэлийн хэрэгслийн хэрэглэгч нь өөрийнхөө хувилбар, зохиомол дүр эсвэл уран зөгнөлийн концепцийн загварыг гаргаж болно. Өөр өөр үр дүн, ижил төстэй ажлын урсгал.
Санаанаас эхэл. Хувилбар гарга. Үр дүнг нь судал. Санал хүсэлтийг боловсронгуй болго. Дахин оролдоно уу.
Мэдээж хэрэг, тоглоомтой туршилт болон хариуцлагатай платформ дизайны хооронд том ялгаа бий. Хиймэл оюун ухааны дүрслэл хувийн болох тусам нууцлал, зөвшөөрөл, аюулгүй байдал төдий чинээ чухал болдог. Энэ нь ялангуяа хэрэгслүүд нь бодит бие, насанд хүрэгчдийн сэдэв эсвэл хувь хүний онцлогт суурилсан контентыг хамарсан үед үнэн юм. Ямар ч ноцтой бүтээлч платформ эдгээр асуудлыг дараа дараагийн бодол гэж үзэх ёсгүй.
Инженерийн програм хангамж хязгаарлалт шаарддагтай адил насанд хүрэгчдийн хиймэл оюун ухааны хэрэгслүүдэд хил хязгаар хэрэгтэй. CAD загвар нь хүлцэл, материалын хязгаарлалт, стрессийн цэгүүд болон үйлдвэрлэлийн бодит байдалтай байдаг. Хиймэл оюун ухааны харааны платформууд нь насны хязгаарлалт, зөвшөөрлийн дүрэм, өгөгдлийн ил тод байдал, буруу ашиглалтаас хамгаалах хамгаалалт, хэрэглэгчийн тодорхой хяналт гэсэн өөрийн гэсэн хязгаарлалтын хувилбартай байдаг.
Эдгээргүйгээр "хувийн тохиргоо" нь хурдан асуудал болж хувирдаг.
Гэсэн хэдий ч хиймэл оюун ухааны дүрсний хэрэгслүүдийг заль мэх эсвэл бага хүчин чармайлт шаарддаг контент машин гэж үл тоомсорлох нь алдаа болно. Бусад хэрэгслийн нэгэн адил тэдгээрийн үнэ цэнэ нь хэрэглэгчийн зорилгоос хамаарна. 3D хэвлэгч нь хямд хуванцар тоглоом эсвэл амьдралыг өөрчлөх эмнэлгийн эд анги үйлдвэрлэж чадна. Камер нь урлаг эсвэл чимээ шуугианыг буулгаж чадна. Шуурхай зураг үүсгэгч нь нэг удаагийн контент хийж чаддаг ч хүмүүст өмнө нь төсөөлөхөд хялбар байгаагүй санаануудыг судлахад нь тусалдаг.
Хамгийн сайн үр дүн нь ихэвчлэн хэрэгслийг чиглүүлэхийн тулд хангалттай нухацтай ханддаг, гэхдээ туршилт хийхдээ хангалттай тоглоомтой ханддаг хэрэглэгчидээс гардаг. Тэд нэг л хүсэлтээс ид шид хүлээдэггүй. Тэд давтдаг. Тэд юу үр дүнтэй болохыг анзаардаг. Тэд амтыг хөгжүүлдэг. Тэд үгс гэрэлтүүлэг, хэв маяг, поз, материал, уур амьсгалд хэрхэн нөлөөлдөгийг сурдаг. Тэд дүрсний идэвхгүй хэрэглэгчид биш харин түүний найруулагч болдог.
Энэ бол хиймэл оюун ухааны дүрс үүсгэх нь жинхэнэ дизайны практиктай төстэй болж эхэлдэг газар юм.
Сайн дизайн гэдэг нь зөвхөн програм хангамжийн ур чадварын тухай байгаагүй. Энэ нь харах тухай юм. Тэнцвэртэй санагдаж буй зүйлийг харах. Хямдхан харагдаж байгаа зүйлийг харах. Юуг арилгах шаардлагатай байгааг харах. Эхний санаа хэзээ хамгийн сайн санаа биш болохыг харах. Хиймэл оюун ухаан энэ дүгнэлтийг арилгадаггүй. Энэ нь дүгнэлтийг илүү чухал болгодог, учир нь машин төгсгөлгүй сонголтуудыг бий болгож чаддаг ч аль нь үнэхээр чухал болохыг шийдэж чадахгүй.
Энэ нь дараагийн бүтээлч хуваагдал болж магадгүй юм. Хиймэл оюун ухаан ашигладаг болон ашигладаггүй хүмүүсийн хооронд биш, харин үүнийг энгийнээр ашигладаг болон хэрхэн чиглүүлэхээ мэддэг хүмүүсийн хооронд. Ирээдүй зүгээр л хамгийн олон дүрсийг бий болгодог хүнийг шагнахгүй. Энэ нь нэг дүрс яагаад нөгөөгөөсөө илүү хүчтэй болохыг ойлгодог хүнийг шагнах болно.
SolidSmack-ийн хүмүүст энэ нь танил сонсогдож байх ёстой. Хэрэгслүүд өөрчлөгддөг ч бүтээлч мөчлөг хэвээрээ байна. Дизайнерууд цааснаас CAD руу шилжсэн. Бүтээгчид гар багажнаас CNC болон 3D хэвлэгч рүү шилжсэн. Визуал бүтээгчид одоо статик засвараас генератив давталт руу шилжиж байна. Ээлж бүр эхлээд түгшүүр төрүүлдэг бол дараа нь ажлын урсгалын нэг хэсэг болдог.
Хиймэл оюун ухааны дүрслэлийн хэрэгслүүд дизайны сэтгэлгээг орлохгүй байна. Тэд дизайны сэтгэлгээг ашиглаж болох газруудыг өргөжүүлж байна.
Дараагийн үеийн дүрслэх урлагийн бүтээлүүд галерей гэхээсээ илүү семинар шиг харагдаж магадгүй юм. Хэрэглэгчид зөвхөн дууссан зургуудыг үзэхээс гадна тэдгээрийг бүтээх болно. Тэд хувилбаруудыг хадгалах, хэв маягийг нь өөрчлөх, дүрийн концепцийг туршиж үзэх, уран зөгнөлт үзэгдлүүдийг хувийн болгох, дижитал дүрслэлийг эцсийн бүтээгдэхүүн гэхээсээ илүү туршилтын загвар гэж үзэх болно.
Энэ бол бодит түүх. Бүтээлч хиймэл оюун ухаан нь зөвхөн зургийг хурдан болгохоос гадна хэрэглэгчийн үүргийг өөрчилж байна. Хэрэглэгч нь ноорог зурагч, шалгагч, тоймч, эцсийн шүүгч болдог. Тэд зөвхөн харааны ертөнцийг мэдэрдэггүй. Тэд үүнийг хэлбэржүүлэхэд тусалдаг.
Хүмүүс тэр түвшний хяналтад дасчихвал буцаж очиход хэцүү болно.

