Xwendevanên SolidSmack jixwe heyecana veguherandina ramanekê bo modelek, renderek, prototîpek, an berhemek qedandî fam dikin. Tiştekî tiryakê li ser çerxa sêwiranê heye: xêzkirin, çêkirin, ceribandin, sererastkirin, dubarekirin. Konseptek xav dibe şiklek. Şiklek dibe modelek. Modelek dibe tiştek ku hûn dikarin bizivirînin, vekolin, baştir bikin, û dibe ku rojekê di destê xwe de bigirin.
Ew heman çerx niha ji sêwirana hilberê pir wêdetir diçe.
AI-ya afirîner hişmendiya prototîpkirinê tîne nav şahiyên dîtbarî, afirîneriya kesane, nasnameya serhêl û tewra xeyalên dîjîtal ên mezinan. Bikarhêner êdî tenê li wêneyên qedandî nagerin an jî li benda kesekî din nînin ku tiştê ku di hişê wan de ye biafirîne. Ew teşwîq dikin, diceribînin, safî dikin, berawird dikin û dubare dikin. Bi gotineke din, ew ezmûnan sêwirînin.
Beşa balkêş ew e ku ev ji bo her kesê ku bi CAD, nermalava renderkirinê, çapkirina 3D, an sêwirana pîşesaziyê re xebitiye nas e. Hûn kêm caran di ceribandina yekem de encama dawî digirin. Hûn bi guhertoyek dest pê dikin. Dûv re hûn rêjeyan diguherînin, materyalê rast dikin, goşeyek nû diceribînin, ronahîkirinê diguherînin, an jî tevahiya konseptê ji nû ve dinirxînin. Amûrên wêneyê yên AI bi heman rengî dixebitin, lê prototîp ne her gav kursiyek, amûrek, sneakerê, an perçeyek mekanîkî ye. Carinan ew karakterek, dîmenek xeyalî, avatarek dîjîtal, panelek moodê, an ramanek dîtbarî ya taybet e.
Ji ber vê yekê çêkirina wêneyên AI kêmtir wekî "vexwarina naverokê" ya kevneşopî û bêtir wekî maseyeke xebatê ya afirîner a nû xuya dike.
Bi salan, piraniya dîmenên serhêl pasîf bûn. Bikarhêner digeriya, digeriya, tomar dikir, parve dikir û berdewam dikir. Wêne berî hatina bikarhêner hebû. AI wê têkiliyê diguherîne. Qutiyeke pêşniyarê napirse, "Tu dixwazî çi bibînî?" Ew dipirse, "Tu dixwazî çi çêbikî?" Ew guhertina piçûk temaşevan vediguherîne beşdarvanekî çalak.
Di sêwirana hilberê de, leza girîng e ji ber ku dubarekirina bileztir tê wateya bêtir ceribandinan. Li vir jî heman tişt rast e. Afirîner dikare berî nîvro deh rêwerzên dîtbarî biceribîne. Sêwiranerekî lîstikê dikare têgehên karakteran bêyî ku her xêzkirinê ferman bike bikole. Afirînerekî naverokê dikare di çend hûrdeman de wêneyên piçûk, pankart, an portreyên şêwazkirî ava bike. Tîmek piçûk dikare panelên moodê biafirîne ku berê budçeyek hilberînê ya pir mezintir hewce dikir.
Lê guhertina kûrtir ne tenê leza ye. Ew kontrol e.
Amûrên wêneya AI dihêlin ku bikarhêner nasnameya dîtbarî bi awayekî ku tavilê hîs dike bikolin. Ew dikarin temen, şêwaz, ronahîkirin, jîngeh, zimanê laş, modayê, tevn, realîzm, atmosfer û pêkhateyê biguherînin. Hin encam hatine çêkirin. Hin ji wan ecêb in. Hin ji wan bi tevahî xalê fam nakin. Lê ev beşek ji pêvajoyê ye. Her encam dibe bersiv.
Prototîpkirin tam bi vî awayî dixebite. Encamek xirab ne her tim têkçûn e. Carinan ew ji we re vedibêje ku hûn çi naxwazin. Carinan ew rêyek nediyar eşkere dike. Carinan qeza ji planê çêtir e.
Ew kalîteya ceribandinî di heman demê de sedema belavbûna çêkirina wêneyên AI di medyaya şahî û mezinan de ye. Heta trendên lêgerînê yên ji bo mezinan jî wekî pisîka ji hêla AI ve hatî çêkirin nîşana guhertinek berfirehtir e: Amûrên wêneyê yên AI afirandina dîtbarî ji xerckirina pasîf vediguhezînin ceribandina bilez, ku tê de bikarhêner dibe nîv sêwiraner, nîv derhênerê hunerî, û nîv jî ceribandêrê hilberê.
Dibe ku ev hevok ji bo mezinan be, lê tevgera bingehîn ne tenê bi naveroka mezinan ve sînordar e. Ew heman tevger e ku di modên lîstikê, avakerên avataran, afirînerên karakteran, modaya dîjîtal, hunera konseptê û bandorkerên virtual de tê dîtin. Mirov amûrên ku dihêle ew xeyalê xwerû bikin dixwazin. Ew dîmenên ku li gorî tama wan hatine şekilkirin dixwazin, ne tenê tiştên ku berê di pirtûkxaneyê de hene.
Li vir e ku cîhana sêwirandinê û cîhana şahiyê dest bi hevûdu dikin. Sêwiranerê hilberê dikare prototîpek ji bo tiştek fîzîkî çêbike. Hunermendê lîstikê dikare karakterek çêbike. Bikarhênerê amûrên dîtbarî yên AI dikare guhertoyek ji xwe, kesayetiyek xeyalî, an konseptek xeyalî çêbike. Encamên cûda, herikîna kar a wekhev.
Bi ramanekê dest pê bike. Versiyonekê çêbike. Encamê lêkolîn bike. Daxuyaniyê baştir bike. Dîsa biceribîne.
Bê guman, ferqeke mezin di navbera ceribandina lîstokî û sêwirana platformê ya berpirsiyar de heye. Her ku dîmenên AI-ê yên kesanetir bibin, nepenî, razîbûn û ewlehî jî girîngtir dibe. Ev bi taybetî rast e dema ku amûr laşên rastîn, mijarên mezinan, an naveroka li ser bingeha nasnameyê vedihewîne. Divê tu platformek afirîner a cidî van pirsgirêkan wekî ramanek paşîn nebîne.
Her wekî ku nermalava endezyariyê hewceyê sînoran e, amûrên AI-ê yên mezinan jî hewceyê sînoran in. Modelek CAD xwedî tolerans, sînorên materyalan, xalên stresê û rastiyên çêkirinê ye. Platformên dîtbarî yên AI hewceyê guhertoya xwe ya sînoran in: sînorkirinên temenî, qaîdeyên razîbûnê, şefafiyeta daneyan, parastina li dijî karanîna xelet, û kontrolên zelal ên bikarhêner.
Bêyî wan, "kesayetîkirin" dikare zû bibe pirsgirêk.
Dîsa jî, xelet e ku meriv amûrên wêneya AI-ê wekî hîle an makîneyên naveroka kêm-hewldanê bihesibîne. Mîna her amûrekê, nirxa wan bi niyeta bikarhêner ve girêdayî ye. Çapkerek 3D dikare pêlîstokek plastîk a erzan an pêkhateyek bijîşkî ya ku jiyanê diguherîne hilberîne. Kamerayek dikare huner an deng tomar bike. Jeneratorek wêneyan a li ser bingeha bilez dikare naveroka yekcar bikarhatî çêbike, lê ew dikare ji mirovan re bibe alîkar ku ramanên ku berê bi hêsanî nedikarîn xeyal bikin, bikolin.
Encamên çêtirîn bi gelemperî ji bikarhênerên ku amûrê bi têra xwe cidî digirin da ku rêberiya wê bikin, lê bi têra xwe bi lîstokî tevdigerin da ku ceribandinan bikin, tên. Ew ji yek pêşniyarekê sêrbaziyê hêvî nakin. Ew dubare dikin. Ew ferq dikin ka çi dixebite. Ew çêjê pêş dixin. Ew fêr dibin ka peyv çawa bandorê li ronahîkirin, şêwaz, poz, materyal û atmosferê dikin. Ew dibin derhênerên wêneyê ne ku xerîdarên pasîf ên wê.
Li vir e ku çêkirina wêneyên AI dest pê dike ku dişibihe pratîka sêwirana rastîn.
Dizayna baş qet tenê li ser jêhatîbûna nermalavê nebûye. Ew li ser dîtinê ye. Dîtina tiştên ku hevseng xuya dikin. Dîtina tiştên ku erzan xuya dikin. Dîtina tiştên ku divê werin rakirin. Dîtina dema ku ramana yekem ne ramana çêtirîn e. AI wê biryarê ji holê ranake. Ew biryarê girîngtir dike, ji ber ku makîne dikare bêdawî vebijarkan çêbike, lê ew nikare biryar bide ka kîjan bi rastî girîng e.
Ev dibe ku bibe dabeşbûna afirîner a din. Ne di navbera kesên ku AI bikar tînin û kesên ku bikar naynin de, lê di navbera kesên ku wê bi awayekî bêhemdî bikar tînin û kesên ku dizanin çawa wê rêve bibin de. Pêşeroj dê xelatê nede kesê ku tenê herî zêde wêneyan çêdike. Ew ê xelatê bide kesê ku fêm dike çima wêneyek ji ya din bihêztir e.
Ji bo temaşevanên SolidSmack, divê ev yek nas xuya bike. Amûr diguherin, lê çerxa afirîner wekî xwe dimîne. Sêwiraner ji kaxezê derbasî CAD bûn. Çêker ji amûrên destan derbasî çapkerên CNC û 3D bûn. Afirînerên dîtbarî niha ji edîtoriya statîk derbasî dubarekirina afirîner dibin. Her guhertin di destpêkê de fikaran diafirîne, dû re dibe beşek ji herikîna kar.
Amûrên wêneya AI şûna ramana sêwiranê nagirin. Ew li cihên ku ramana sêwiranê dikare were sepandin berfireh dibin.
Nifşa pêşerojê ya şahiyên dîtbarî dibe ku ji galeriyekê bêtir dişibihe atolyeyekê. Bikarhêner ne tenê dê wêneyên qedandî bigerin. Ew ê wan ava bikin. Ew ê guhertoyan tomar bikin, şêwazan ji hev re bikin, têgehên karakteran biceribînin, dîmenên xeyalî kesane bikin, û dîmenên dîjîtal wekî prototîpan bihesibînin ne wekî hilberên dawîn.
Çîroka rast ev e. AI ya afirîner ne tenê wêneyan zûtir çêdike. Ew rola bikarhêner diguherîne. Bikarhêner dibe xêzker, ceribandker, nirxandêr û dadwerê dawîn. Ew ne tenê cîhana dîtbarî dixwin. Ew dibin alîkar ku wê şekil bidin.
Û gava mirov bi wê astê kontrolê re bibin yek, dê vegera wan zehmet be.

