SolidSmack-ის მკითხველებს უკვე ესმით იდეის მოდელად, რენდერად, პროტოტიპად ან დასრულებულ პროდუქტად გადაქცევის აღფრთოვანება. დიზაინის ციკლს აქვს რაღაც დამაინტრიგებელი: ესკიზის შექმნა, აწყობა, ტესტირება, კორექტირება, გამეორება. უხეში კონცეფცია ფორმად იქცევა. ფორმა კი მოდელად. მოდელი კი ისეთ რამედ იქცევა, რისი ბრუნვაც, შემოწმება, გაუმჯობესება და შესაძლოა, ერთ დღესაც ხელშიც დაიჭიროთ.

იგივე ციკლი ახლა პროდუქტის დიზაინს გაცილებით სცდება.

გენერაციული ხელოვნური ინტელექტი პროტოტიპების შექმნის აზროვნებას ვიზუალურ გართობაში, პირად შემოქმედებითობაში, ონლაინ იდენტობასა და ზრდასრულ ადამიანებზე ორიენტირებულ ციფრულ ფანტაზიაშიც კი ნერგავს. მომხმარებლები აღარ ათვალიერებენ მხოლოდ დასრულებულ სურათებს ან ელოდებიან, როდის შექმნის სხვა ზუსტად ის, რაც მათ აქვთ ჩაფიქრებული. ისინი ახდენენ წახალისებას, ტესტირებას, დახვეწას, შედარებას და იტერაციას. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ისინი ქმნიან გამოცდილებას.

საინტერესო ის არის, რომ ეს ნაცნობია ყველასთვის, ვისაც უმუშავია CAD-თან, რენდერინგის პროგრამულ უზრუნველყოფასთან, 3D ბეჭდვასთან ან სამრეწველო დიზაინთან. საბოლოო შედეგს იშვიათად იღებთ პირველივე ცდაზე. იწყებთ ვერსიით. შემდეგ ცვლით პროპორციებს, არეგულირებთ მასალას, ცდით ახალ კუთხეს, ცვლით განათებას ან ხელახლა განიხილავთ მთელ კონცეფციას. ხელოვნური ინტელექტის გამოსახულების ინსტრუმენტები მსგავსი პრინციპით მუშაობს, გარდა იმისა, რომ პროტოტიპი ყოველთვის არ არის სკამი, გაჯეტი, სპორტული ფეხსაცმელი ან მექანიკური ნაწილი. ზოგჯერ ეს არის პერსონაჟი, ფენტეზის სცენა, ციფრული ავატარი, განწყობის დაფა ან პირადი ვიზუალური იდეა.

სწორედ ამიტომ, ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით გამოსახულების გენერირება ნაკლებად ჰგავს ტრადიციულ „კონტენტის მოხმარებას“ და უფრო მეტად ახალ შემოქმედებით სამუშაო მაგიდას.

წლების განმავლობაში, ონლაინ ვიზუალების უმეტესობა პასიური იყო. მომხმარებელი ეძებდა, ამოწმებდა, ინახავდა, აზიარებდა და შემდეგ აგრძელებდა მუშაობას. სურათი მომხმარებლის გამოჩენამდე უკვე არსებობდა. ხელოვნური ინტელექტი ცვლის ამ ურთიერთობას. მოთხოვნის ფანჯარა არ კითხულობს: „რისი პოვნა გსურთ?“, არამედ კითხულობს: „რისი შექმნა გსურთ?“. ეს მცირე ცვლილება მნახველს აქტიურ მონაწილედ აქცევს.

პროდუქტის დიზაინში სიჩქარე მნიშვნელოვანია, რადგან უფრო სწრაფი იტერაცია მეტ ექსპერიმენტს ნიშნავს. იგივე ეხება აქაც. შემქმნელს შეუძლია სადილამდე ათი ვიზუალური მიმართულების გამოცდა. თამაშის დიზაინერს შეუძლია პერსონაჟების კონცეფციების შესწავლა ყველა ესკიზის შეკვეთის გარეშე. კონტენტის შემქმნელს შეუძლია წუთებში შექმნას მინიატურები, ბანერები ან სტილიზებული პორტრეტები. მცირე გუნდს შეუძლია შექმნას განწყობის დაფები, რომლებიც ოდესღაც გაცილებით დიდ წარმოების ბიუჯეტს მოითხოვდა.

მაგრამ უფრო ღრმა ცვლილება მხოლოდ სიჩქარე არ არის. ეს კონტროლია.

ხელოვნური ინტელექტის გამოსახულების ხელსაწყოები მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს, ვიზუალური იდენტობა ისე შეისწავლონ, რომ მყისიერად იგრძნობოდეს თავს. მათ შეუძლიათ ასაკის, სტილის, განათების, გარემოს, სხეულის ენის, მოდის, ტექსტურის, რეალიზმის, განწყობისა და კომპოზიციის რეგულირება. ზოგიერთი შედეგი დახვეწილია. ზოგი უცნაური. ​​ზოგი კი საერთოდ ვერ ხვდება არსს. თუმცა ეს პროცესის ნაწილია. ყველა გამომავალი უკუკავშირი ხდება.

პროტოტიპების შექმნა ზუსტად ასე მუშაობს. ცუდი შედეგი ყოველთვის წარუმატებლობას არ ნიშნავს. ზოგჯერ ის გეუბნება, რა არ გინდა. ზოგჯერ კი მოულოდნელ მიმართულებას ავლენს. ზოგჯერ შემთხვევითობა გეგმაზე უკეთესია.

სწორედ ექსპერიმენტული ხარისხია ასევე მიზეზი, რის გამოც ხელოვნური ინტელექტის სურათების გენერაცია გავრცელდა გასართობ და ზრდასრულთა მედიაში. ზრდასრულთათვის ორიენტირებული ძიების ტენდენციებიც კი, როგორიცაა ხელოვნური ინტელექტით გენერირებული საშო უფრო ფართო ცვლილებაზე მიუთითებს: ხელოვნური ინტელექტის გამოსახულების ინსტრუმენტები ვიზუალურ შექმნას პასიური მოხმარებიდან სწრაფ ექსპერიმენტზე გადაჰყავს, სადაც მომხმარებელი ნაწილობრივ დიზაინერი, ნაწილობრივ არტ-დირექტორი და ნაწილობრივ პროდუქტის ტესტერი ხდება.

ფრაზა შესაძლოა ზრდასრულთათვის იყოს დამახასიათებელი, მაგრამ მისი ძირითადი ქცევა არ შემოიფარგლება მხოლოდ ზრდასრულთა კონტენტით. ეს იგივე ქცევაა, რაც შეინიშნება სათამაშო მოდებში, ავატარების შემქმნელებში, პერსონაჟების შემქმნელებში, ციფრულ მოდაში, კონცეპტუალურ ხელოვნებასა და ვირტუალურ ინფლუენსერებში. ადამიანებს სურთ ინსტრუმენტები, რომლებიც საშუალებას მისცემს მათ ფანტაზიის პერსონალიზებას. მათ სურთ ვიზუალი, რომელიც მათ გემოვნებაზეა ორიენტირებული და არა მხოლოდ ბიბლიოთეკაში არსებულზე.

სწორედ აქ იწყება დიზაინისა და გართობის სამყაროს გადაფარვა. პროდუქტის დიზაინერს შეუძლია ფიზიკური ობიექტის პროტოტიპი შექმნას. თამაშის შემქმნელს შეუძლია პერსონაჟის პროტოტიპი შექმნას. ხელოვნური ინტელექტის ვიზუალური ხელსაწყოების მომხმარებელს შეუძლია საკუთარი თავის ვერსიის, გამოგონილი პერსონის ან ფენტეზიური კონცეფციის პროტოტიპი შექმნას. სხვადასხვა შედეგი, მსგავსი სამუშაო პროცესი.

დაიწყეთ იდეით. შექმენით ვერსია. შეისწავლეთ შედეგი. დახვეწეთ მოთხოვნა. სცადეთ ხელახლა.

რა თქმა უნდა, დიდი განსხვავებაა ხალისიან ექსპერიმენტებსა და პასუხისმგებლიან პლატფორმის დიზაინს შორის. რაც უფრო პერსონალური ხდება ხელოვნური ინტელექტის ვიზუალი, მით უფრო მნიშვნელოვანი ხდება კონფიდენციალურობა, თანხმობა და უსაფრთხოება. ეს განსაკუთრებით მაშინ ხდება, როდესაც ინსტრუმენტები მოიცავს რეალისტურ სხეულებს, ზრდასრულთა თემებს ან იდენტობაზე დაფუძნებულ კონტენტს. არცერთმა სერიოზულმა შემოქმედებითმა პლატფორმამ არ უნდა განიხილოს ეს საკითხები, როგორც მეორეხარისხოვანი აზრი.

ისევე, როგორც საინჟინრო პროგრამულ უზრუნველყოფას სჭირდება შეზღუდვები, ზრდასრულთა ხელოვნური ინტელექტის ინსტრუმენტებსაც სჭირდებათ საზღვრები. CAD მოდელს აქვს ტოლერანტობები, მასალის ლიმიტები, დატვირთვის წერტილები და წარმოების რეალობა. ხელოვნური ინტელექტის ვიზუალურ პლატფორმებს სჭირდებათ შეზღუდვების საკუთარი ვერსია: ასაკობრივი შეზღუდვები, თანხმობის წესები, მონაცემთა გამჭვირვალობა, ბოროტად გამოყენებისგან დაცვა და მომხმარებლის მკაფიო კონტროლი.

მათ გარეშე, „პერსონალიზაცია“ შეიძლება სწრაფად გახდეს პრობლემა.

მიუხედავად ამისა, შეცდომა იქნებოდა ხელოვნური ინტელექტის გამოსახულების ხელსაწყოების ხრიკებად ან დაბალი ძალისხმევის მქონე კონტენტის მანქანებად მიჩნევა. ნებისმიერი ხელსაწყოს მსგავსად, მათი ღირებულება მომხმარებლის განზრახვაზეა დამოკიდებული. 3D პრინტერს შეუძლია იაფი პლასტმასის სათამაშოს ან ცხოვრების შემცვლელი სამედიცინო კომპონენტის დამზადება. კამერას შეუძლია ხელოვნების ან ხმაურის გადაღება. სწრაფვაზე დაფუძნებულ გამოსახულების გენერატორს შეუძლია ერთჯერადი კონტენტის შექმნა, მაგრამ მას ასევე შეუძლია დაეხმაროს ადამიანებს იმ იდეების შესწავლაში, რომელთა ვიზუალიზაციაც ადრე ადვილი არ იყო.

საუკეთესო შედეგებს, როგორც წესი, მაშინ იღებენ მომხმარებლები, რომლებიც ინსტრუმენტს საკმარისად სერიოზულად ეკიდებიან, რომ მას წარმართონ, მაგრამ საკმარისად ხალისიანად, რომ ექსპერიმენტები ჩაატარონ. ისინი ერთი მინიშნებიდან მაგიას არ ელიან. ისინი იმეორებენ. ამჩნევენ, რა მუშაობს. ავითარებენ გემოვნებას. სწავლობენ, თუ როგორ მოქმედებს სიტყვები განათებაზე, სტილზე, პოზაზე, მასალასა და ატმოსფეროზე. ისინი გამოსახულების რეჟისორები ხდებიან და არა მისი პასიური მომხმარებლები.

სწორედ აქ იწყებს ხელოვნური ინტელექტის გამოყენებით სურათების გენერირება რეალური დიზაინის პრაქტიკის მსგავსებას.

კარგი დიზაინი არასდროს ყოფილა მხოლოდ პროგრამული უზრუნველყოფის უნარ-ჩვევები. ის ხედვას გულისხმობს. იმის დანახვას, რაც დაბალანსებულია. იმის დანახვას, რაც იაფად გამოიყურება. იმის დანახვას, რაც უნდა მოიხსნას. იმის დანახვას, თუ როდის არ არის პირველი იდეა საუკეთესო. ხელოვნური ინტელექტი არ აშორებს ამ შეფასებას. ის შეფასებას უფრო მნიშვნელოვანს ხდის, რადგან მანქანას შეუძლია უთვალავი ვარიანტის გენერირება, მაგრამ მას არ შეუძლია გადაწყვიტოს, რომელია სინამდვილეში მნიშვნელოვანი.

შესაძლოა, ეს შემდეგ შემოქმედებით განხეთქილებად იქცეს. არა ხელოვნური ინტელექტის მომხმარებლებსა და არმქონე ადამიანებს შორის, არამედ ხელოვნური ინტელექტის მომხმარებლებსა და მათ შორის, ვინც მას შემთხვევით იყენებს და მათ შორის, ვინც იცის, როგორ მართოს იგი. მომავალი არ დააჯილდოებს იმ ადამიანს, ვინც უბრალოდ ყველაზე მეტ სურათს გამოიმუშავებს. მომავალი დააჯილდოებს იმ ადამიანს, ვინც გაიგებს, თუ რატომ არის ერთი სურათი მეორეზე ძლიერი.

SolidSmack-ის მოყვარულთათვის ეს ნაცნობად უნდა ჟღერდეს. ხელსაწყოები იცვლება, მაგრამ შემოქმედებითი ციკლი იგივე რჩება. დიზაინერები ქაღალდიდან CAD-ზე გადავიდნენ. შემქმნელები ხელის ხელსაწყოებიდან CNC-სა და 3D პრინტერებზე გადავიდნენ. ვიზუალური მასალის შემქმნელები ახლა სტატიკური რედაქტირებიდან გენერაციულ იტერაციაზე გადადიან. თითოეული ცვლილება თავიდან შფოთვას იწვევს, შემდეგ კი სამუშაო პროცესის ნაწილად იქცევა.

ხელოვნური ინტელექტის გამოსახულების ინსტრუმენტები არ ცვლის დიზაინზე ორიენტირებულ აზროვნებას. ისინი ფართოვდებიან იმ სფეროებში, სადაც დიზაინზე ორიენტირებულ აზროვნებას გამოყენება შეუძლია.

ვიზუალური გართობის შემდეგი თაობა შესაძლოა უფრო სახელოსნოს დაემსგავსოს, ვიდრე გალერეას. მომხმარებლები არა მხოლოდ დაათვალიერებენ დასრულებულ სურათებს, არამედ შექმნიან მათ. შეინახავს ვერსიებს, გადაამუშავებს სტილებს, გამოსცდის პერსონაჟების კონცეფციებს, პერსონალიზებს გაუკეთებს ფენტეზის სცენებს და ციფრულ ვიზუალს საბოლოო პროდუქტის ნაცვლად პროტოტიპებად მოეპყრობიან.

ეს არის რეალური ისტორია. გენერაციული ხელოვნური ინტელექტი არა მხოლოდ სურათების უფრო სწრაფად შექმნას გულისხმობს. ის მომხმარებლის როლს ცვლის. მომხმარებელი ხდება ესკიზის შემქმნელი, ტესტერი, შემფასებელი და საბოლოო მსაჯი. ისინი არა მხოლოდ ვიზუალურ სამყაროს მოიხმარენ. ისინი მის ფორმირებაში ეხმარებიან.

და როგორც კი ადამიანები შეეჩვევიან კონტროლის ამ დონეს, უკან დაბრუნება რთული იქნება.