קוראי SolidSmack כבר מבינים את הריגוש שבהפיכת רעיון למודל, רינדור, אב טיפוס או מוצר מוגמר. יש משהו ממכר בלולאת העיצוב: סקיצה, בנייה, בדיקה, התאמה, חזרה. רעיון גולמי הופך לצורה. צורה הופכת למודל. מודל הופך למשהו שאתם יכולים לסובב, לבדוק, לשפר, ואולי יום אחד להחזיק ביד.
אותה לולאה עוברת כעת הרבה מעבר לעיצוב מוצר.
בינה מלאכותית גנרטיבית מביאה חשיבה של יצירת אבות טיפוס לבידור חזותי, יצירתיות אישית, זהות מקוונת ואפילו פנטזיה דיגיטלית מוכוונת למבוגרים. משתמשים כבר לא רק גולשים בתמונות גמורות או מחכים שמישהו אחר ייצור בדיוק את הדבר שהם חושבים עליו. הם ממליצים, בודקים, משכללים, משווים ומבצעים איטרציות. במילים אחרות, הם מעצבים חוויות.
החלק המעניין הוא שזה מרגיש מוכר לכל מי שעבד עם CAD, תוכנות רינדור, הדפסה תלת-ממדית או עיצוב תעשייתי. לעתים רחוקות מקבלים את התוצאה הסופית בניסיון הראשון. מתחילים עם גרסה. אחר כך משנים את הפרופורציות, מתאימים את החומר, בודקים זווית חדשה, משנים את התאורה או חושבים מחדש על הקונספט כולו. כלי תמונה מבוססי בינה מלאכותית פועלים בצורה דומה, אלא שהאב טיפוס אינו תמיד כיסא, גאדג'ט, נעלי ספורט או חלק מכני. לפעמים מדובר בדמות, סצנת פנטזיה, אווטאר דיגיטלי, לוח מצב רוח או רעיון ויזואלי פרטי.
זו הסיבה שיצירת תמונות מבוססות בינה מלאכותית מרגישה פחות כמו "צריכת תוכן" מסורתית ויותר כמו שולחן עבודה יצירתי חדש.
במשך שנים, רוב הוויזואליה המקוונת הייתה פסיבית. משתמש חיפש, גלל, שמר, שיתף והמשיך הלאה. התמונה כבר הייתה קיימת לפני שהמשתמש הגיע. בינה מלאכותית משנה את הקשר הזה. תיבת הנחיות לא שואלת, "מה אתה רוצה למצוא?" היא שואלת, "מה אתה רוצה ליצור?". השינוי הקטן הזה הופך את הצופה למשתתף פעיל.
בעיצוב מוצר, מהירות חשובה משום שאיטרציה מהירה יותר פירושה יותר ניסויים. אותו הדבר נכון גם כאן. יוצר יכול לבדוק עשרה כיוונים חזותיים לפני ארוחת הצהריים. מעצב משחקים יכול לחקור מושגים של דמויות מבלי להזמין כל סקיצה. יוצר תוכן יכול לבנות תמונות ממוזערות, באנרים או דיוקנאות מסוגננים תוך דקות. צוות קטן יכול ליצור לוחות מצב רוח שבעבר דרשו תקציב הפקה גדול בהרבה.
אבל השינוי העמוק יותר אינו רק מהירות. זוהי שליטה.
כלי תמונה מבוססי בינה מלאכותית מאפשרים למשתמשים לחקור זהות חזותית בצורה שמרגישה מיידית. הם יכולים להתאים גיל, סגנון, תאורה, סביבה, שפת גוף, אופנה, מרקם, ריאליזם, מצב רוח וקומפוזיציה. חלק מהתוצאות מלוטשות. חלקן מוזרות. חלקן מפספסות לחלוטין את הנקודה. אבל זה חלק מהתהליך. כל פלט הופך למשוב.
כך בדיוק עובדת יצירת אב טיפוס. תוצאה גרועה לא תמיד היא כישלון. לפעמים היא אומרת לך מה אתה לא רוצה. לפעמים היא חושפת כיוון בלתי צפוי. לפעמים התאונה עדיפה על התוכנית.
איכות ניסיונית זו היא גם הסיבה לכך שיצירת תמונות באמצעות בינה מלאכותית התפשטה לבידור ולמדיה למבוגרים. אפילו מגמות חיפוש המכוונות למבוגרים כמו כוס שנוצרה על ידי בינה מלאכותית מצביעים על שינוי רחב יותר: כלי תמונה של בינה מלאכותית מעבירים יצירה חזותית מצריכה פסיבית לניסויים מונעי הנחיות, שבהם המשתמש הופך בחלקו למעצב, בחלקו מנהל אמנותי ובחלקו בודק מוצר.
הביטוי אולי למבוגרים בלבד, אך ההתנהגות הבסיסית אינה מוגבלת לתוכן למבוגרים בלבד. זוהי אותה התנהגות שנראית במודים של משחקים, בוני אווטארים, יוצרי דמויות, אופנה דיגיטלית, אמנות קונספט ומשפיענים וירטואליים. אנשים רוצים כלים המאפשרים להם להתאים אישית פנטזיה. הם רוצים ויזואליה שמעוצבת סביב הטעם שלהם, לא רק מה שכבר קיים בספרייה.
כאן מתחילים לחפוף עולם העיצוב ועולם הבידור. מעצב מוצר עשוי ליצור אב טיפוס של אובייקט פיזי. אמן משחקים עשוי ליצור אב טיפוס של דמות. משתמש בכלים חזותיים של בינה מלאכותית עשוי ליצור אב טיפוס של גרסה של עצמו, פרסונה בדיונית או קונספט פנטזיה. תוצאות שונות, זרימת עבודה דומה.
התחל עם רעיון. צור גרסה. למד את התוצאה. שפר את ההנחיה. נסה שוב.
כמובן, יש הבדל גדול בין ניסויים משחקיים לבין עיצוב פלטפורמה אחראי. ככל שהוויזואליה של בינה מלאכותית הופכת אישית יותר, כך פרטיות, הסכמה ובטיחות הופכות חשובות יותר. זה נכון במיוחד כאשר הכלים כוללים גופים מציאותיים, נושאים למבוגרים או תוכן מבוסס זהות. אף פלטפורמה יצירתית רצינית לא צריכה להתייחס לנושאים אלה כאל מחשבה שלאחר מעשה.
באותו אופן שתוכנות הנדסה זקוקות לאילוצים, כלי בינה מלאכותית למבוגרים זקוקים לגבולות. למודל CAD יש סבולות, מגבלות חומר, נקודות לחץ ומציאות ייצור. פלטפורמות ויזואליות של בינה מלאכותית זקוקות לגרסה משלהן לאילוצים: מגבלות גיל, כללי הסכמה, שקיפות נתונים, הגנות מפני שימוש לרעה ובקרות משתמש ברורות.
בלעדיהם, "התאמה אישית" יכולה להפוך במהירות לבעיה.
ובכל זאת, תהיה זו טעות לפטור כלי תמונה מבוססי בינה מלאכותית כגימיקים או מכונות תוכן קלות מאמץ. כמו כל כלי, ערכם תלוי בכוונת המשתמש. מדפסת תלת-ממד יכולה לייצר צעצוע פלסטיק זול או רכיב רפואי משנה חיים. מצלמה יכולה ללכוד אמנות או רעש. מחולל תמונות מבוסס הנחיות יכול ליצור תוכן חד פעמי, אך הוא יכול גם לעזור לאנשים לחקור רעיונות שלא יכלו לדמיין בקלות קודם לכן.
התוצאות הטובות ביותר מגיעות בדרך כלל ממשתמשים שמתייחסים לכלי ברצינות מספקת כדי להדריך אותו, אך במשחקיות מספקת כדי להתנסות. הם לא מצפים לקסם מהנחיה אחת. הם חוזרים על עצמם. הם שמים לב למה שעובד. הם מפתחים טעם. הם לומדים כיצד מילים משפיעות על תאורה, סגנון, פוזה, חומר ואווירה. הם הופכים לבמאים של התמונה במקום לצרכנים פסיביים שלה.
כאן יצירת תמונות באמצעות בינה מלאכותית מתחילה להידמות לפרקטיקת עיצוב אמיתית.
עיצוב טוב מעולם לא היה רק עניין של מיומנות תוכנה. זה עניין של לראות. לראות מה מרגיש מאוזן. לראות מה נראה זול. לראות מה צריך להיעלם. לראות מתי הרעיון הראשון אינו הרעיון הטוב ביותר. בינה מלאכותית לא מסירה את השיפוט הזה. היא הופכת את השיפוט לחשוב יותר, כי המכונה יכולה לייצר אינספור אפשרויות, אבל היא לא יכולה להחליט איזו מהן באמת חשובה.
ייתכן שזה יהפוך לפער היצירתי הבא. לא בין אנשים שמשתמשים בבינה מלאכותית לבין אנשים שלא, אלא בין אנשים שמשתמשים בה באופן אגבי לבין אנשים שיודעים איך לכוון אותה. העתיד לא יתגמל את האדם שפשוט מייצר הכי הרבה תמונות. הוא יתגמל את האדם שמבין מדוע תמונה אחת חזקה יותר מאחרת.
עבור קהל SolidSmack, זה אמור להישמע מוכר. הכלים משתנים, אבל הלולאה היצירתית נשארת זהה. מעצבים עברו מנייר ל-CAD. יצרנים עברו מכלי עבודה ידניים למדפסות CNC ותלת-ממד. יוצרים חזותיים עוברים כעת מעריכה סטטית לאיטרציה יצירתית. כל שינוי יוצר חרדה בהתחלה, ואז הופך לחלק מתהליך העבודה.
כלי תמונה של בינה מלאכותית אינם מחליפים חשיבה עיצובית. הם מתרחבים בתחומים בהם ניתן ליישם חשיבה עיצובית.
הדור הבא של בידור חזותי עשוי להיראות יותר כמו סדנה מאשר גלריה. משתמשים לא רק יעיינו בתמונות מוגמרות. הם יבנו אותן. הם ישמרו גרסאות, יערכו רמיקסים של סגנונות, יבדקו קונספטים של דמויות, יתאימו אישית סצנות פנטזיה ויתייחסו לוויזואליה דיגיטלית כמו אבות טיפוס ולא כמו מוצרים סופיים.
זה הסיפור האמיתי. בינה מלאכותית גנרטיבית לא רק מייצרת תמונות מהר יותר. היא משנה את תפקיד המשתמש. המשתמש הופך למעצב, לבודק, לסוקר ולשופט הסופי. הם לא רק צורכים את העולם החזותי. הם עוזרים לעצב אותו.
וברגע שאנשים יתרגלו לרמת השליטה הזו, יהיה קשה לחזור אחורה.

