Lesendur SolidSmack skilja nú þegar spennuna sem fylgir því að breyta hugmynd í líkan, teikningu, frumgerð eða fullunna vöru. Það er eitthvað ávanabindandi við hönnunarferlið: skissa, smíða, prófa, aðlaga, endurtaka. Gróf hugmynd verður að lögun. Lögun verður að líkani. Líkan verður eitthvað sem þú getur snúið, skoðað, bætt og kannski haldið í hendinni einn daginn.
Sama lykkja færist nú langt út fyrir vöruhönnun.
Gervigreind sem byggir á kynslóð er að færa frumgerðarhugsun inn í sjónræna afþreyingu, persónulega sköpun, netsjálfsmynd og jafnvel stafræna fantasíu fyrir fullorðna. Notendur eru ekki lengur bara að skoða fullgerðar myndir eða bíða eftir að einhver annar búi til nákvæmlega það sem þeir hafa í huga. Þeir eru að spyrja, prófa, betrumbæta, bera saman og endurtaka. Með öðrum orðum, þeir eru að hanna upplifanir.
Það áhugaverða er að þetta hljómar kunnuglega öllum sem hafa unnið með CAD, hugbúnað fyrir teikningar, þrívíddarprentun eða iðnhönnun. Þú færð sjaldan lokaniðurstöðuna í fyrstu tilraun. Þú byrjar með útgáfu. Síðan breytir þú hlutföllunum, aðlagar efnið, prófar nýtt sjónarhorn, breytir lýsingunni eða endurhugsar alla hugmyndina. Myndtól sem byggja á gervigreind virka á svipaðan hátt, nema frumgerðin er ekki alltaf stóll, græja, íþróttaskór eða vélrænn hluti. Stundum er það persóna, ímyndunarsena, stafrænt prófílmynd, skapborð eða persónuleg sjónræn hugmynd.
Þess vegna líður gervigreindarmyndun síður eins og hefðbundin „innihaldsneysla“ og meira eins og nýr skapandi vinnupallur.
Í mörg ár var flest myndefni á netinu óvirkt. Notandi leitaði, skrunaði, vistaði, deildi og hélt áfram. Myndin var þegar til áður en notandinn kom. Gervigreind breytir þessu sambandi. Gluggi spyr ekki: „Hvað viltu finna?“ Hann spyr: „Hvað viltu búa til?“ Þessi litla breyting breytir áhorfandanum í virkan þátttakanda.
Í vöruhönnun skiptir hraði máli því hraðari ítrun þýðir fleiri tilraunir. Hið sama á við hér. Höfundur getur prófað tíu sjónrænar áttir fyrir hádegismat. Leikjahönnuður getur kannað hugmyndir persónunnar án þess að panta hverja einustu skissu. Efnishöfundur getur búið til smámyndir, borða eða stílfærðar andlitsmyndir á nokkrum mínútum. Lítið teymi getur búið til skapspjöld sem áður þurftu mun stærri framleiðslufjárhagsáætlun.
En dýpri breytingin er ekki bara hraði. Hún er stjórn.
Myndtól með gervigreind gera notendum kleift að kanna sjónræna sjálfsmynd á þann hátt að hún virðist strax til staðar. Þeir geta aðlagað aldur, stíl, lýsingu, umhverfi, líkamstjáningu, tísku, áferð, raunsæi, skap og samsetningu. Sumar niðurstöður eru fágaðar. Sumar eru undarlegar. Sumar missa alveg af aðalatriðinu. En það er hluti af ferlinu. Sérhver úttak verður að endurgjöf.
Þetta er nákvæmlega hvernig frumgerð virkar. Slæm niðurstaða er ekki alltaf mistök. Stundum segir hún þér hvað þú vilt ekki. Stundum leiðir hún í ljós óvænta átt. Stundum er slysið betra en áætlunin.
Þessi tilraunakennda gæði eru einnig ástæðan fyrir því að gervigreindarmyndun hefur breiðst út í afþreyingar- og fullorðinsmiðla. Jafnvel fullorðinsmiðaðar leitarþróanir, eins og gervigreindarmyndir , benda til víðtækari breytinga: Gervigreindarmyndatól eru að færa sjónsköpun frá óbeinum neyslu yfir í tilraunir sem byggja á hvatningu, þar sem notandinn verður að hluta til hönnuður, að hluta til listrænn stjórnandi og að hluta til vöruprófari.
Orðatiltækið kann að vera fullorðinslegt, en undirliggjandi hegðunin takmarkast ekki við fullorðinsefni. Þetta er sama hegðunin sem sést í leikjabreytingum, avatar-smiðum, persónusköpun, stafrænni tísku, hugmyndalist og áhrifavöldum. Fólk vill verkfæri sem leyfa því að sérsníða fantasíu. Það vill sjónrænt efni mótað út frá eigin smekk, ekki bara því sem þegar er til í bókasafni.
Þetta er þar sem hönnunarheimurinn og skemmtanaheimurinn byrja að skarast. Vöruhönnuður gæti frumgerðað efnislegan hlut. Leikjahönnuður gæti frumgerðað persónu. Notandi gervigreindartækja gæti frumgerðað útgáfu af sjálfum sér, skáldaða persónu eða ímyndað hugtak. Mismunandi niðurstöður, svipað vinnuflæði.
Byrjaðu með hugmynd. Búðu til útgáfu. Skoðaðu niðurstöðuna. Fínstilltu fyrirmælin. Reyndu aftur.
Auðvitað er mikill munur á leikrænni tilraunamennsku og ábyrgri hönnun vettvanga. Því persónulegri sem gervigreind verður, því mikilvægari verður friðhelgi einkalífs, samþykkis og öryggi. Þetta á sérstaklega við þegar verkfærin fela í sér raunverulega líkama, þemu fyrir fullorðna eða efni sem byggir á sjálfsmynd. Enginn alvarlegur skapandi vettvangur ætti að líta á þessi mál sem aukaatriði.
Á sama hátt og verkfræðihugbúnaður þarf takmarkanir, þurfa gervigreindartól fyrir fullorðna takmarkanir. CAD-líkan hefur vikmörk, efnismörk, álagspunkta og framleiðsluveruleika. Sjónrænir gervigreindarpallar þurfa sínar eigin útgáfur af takmörkunum: aldurstakmarkanir, samþykkisreglur, gagnsæi gagna, vernd gegn misnotkun og skýra stjórntæki notenda.
Án þeirra getur „persónuvæðing“ fljótt orðið vandamál.
Það væri samt mistök að afgreiða gervigreindarmyndtól sem brellur eða auðveldar efnisvélar. Eins og með öll tæki fer gildi þeirra eftir ásetningi notandans. Þrívíddarprentari getur framleitt ódýrt plastleikfang eða lífbreytandi lækningatæki. Myndavél getur tekið upp list eða hávaða. Myndavél sem byggir á fyrirmælum getur búið til einnota efni, en hún getur einnig hjálpað fólki að kanna hugmyndir sem það gat ekki auðveldlega séð fyrir sér áður.
Bestu niðurstöðurnar koma yfirleitt frá notendum sem taka tólið nógu alvarlega til að leiðbeina því, en nógu leikandi til að gera tilraunir. Þeir búast ekki við töfrum frá einni fyrirmælum. Þeir endurtaka sig. Þeir taka eftir því sem virkar. Þeir þróa með sér smekk. Þeir læra hvernig orð hafa áhrif á lýsingu, stíl, stellingu, efni og andrúmsloft. Þeir verða leikstjórar myndarinnar frekar en óvirkir neytendur hennar.
Það er þar sem myndframleiðsla með gervigreind fer að líkjast raunverulegri hönnunarvenju.
Góð hönnun hefur aldrei snúist eingöngu um hugbúnaðarhæfni. Hún snýst um að sjá. Að sjá hvað finnst jafnvægi. Að sjá hvað lítur ódýrt út. Að sjá hvað þarf að fjarlægja. Að sjá hvenær fyrsta hugmyndin er ekki sú besta. Gervigreind fjarlægir ekki þá dómgreind. Hún gerir dómgreind mikilvægari, því vélin getur búið til endalausa möguleika, en hún getur ekki ákveðið hver skiptir raunverulega máli.
Þetta gæti orðið næsta skapandi klofningur. Ekki milli fólks sem notar gervigreind og þeirra sem gera það ekki, heldur milli fólks sem notar hana af handahófi og þeirra sem vita hvernig á að stýra henni. Framtíðin mun ekki umbuna þeim sem einfaldlega býr til flestar myndir. Hún mun umbuna þeim sem skilja hvers vegna ein mynd er sterkari en önnur.
Fyrir SolidSmack-fólkið ætti þetta að hljóma kunnuglega. Verkfæri breytast, en sköpunarferlið helst það sama. Hönnuðir færðu sig frá pappír yfir í CAD. Framleiðendur færðu sig frá handverkfærum yfir í CNC og 3D prentara. Myndrænir skaparar eru nú að færast frá kyrrstæðri klippingu yfir í kynslóðarítrekun. Hver breyting skapar kvíða í fyrstu en verður síðan hluti af vinnuflæðinu.
Myndtól gervigreindar eru ekki að koma í stað hönnunarhugsunar. Þau eru að stækka þar sem hægt er að beita hönnunarhugsun.
Næsta kynslóð sjónrænnar afþreyingar gæti líkst frekar verkstæði en galleríi. Notendur munu ekki aðeins skoða fullunnar myndir. Þeir munu smíða þær. Þeir munu vista útgáfur, endurbæta stíl, prófa hugmyndir persóna, sérsníða fantasíusenur og meðhöndla stafrænt myndefni eins og frumgerðir frekar en lokaafurðir.
Þetta er hin raunverulega saga. Gervigreind sem byggir á myndvinnslu er ekki bara að gera myndir hraðari. Hún er að breyta hlutverki notandans. Notandinn verður teiknarinn, prófarinn, gagnrýnandinn og endanlegur dómarinn. Þeir neyta ekki bara myndheimsins. Þeir hjálpa til við að móta hann.
Og þegar fólk hefur vanist því stjórnunarstigi verður erfitt að snúa aftur.

