SolidSmack-ի ընթերցողներն արդեն հասկանում են գաղափարը մոդելի, ռենդերինգի, նախատիպի կամ պատրաստի արտադրանքի վերածելու հուզմունքը: Դիզայնի ցիկլում կա ինչ-որ կախվածություն առաջացնող բան՝ ուրվագծել, կառուցել, փորձարկել, կարգավորել, կրկնել: Մոտավոր գաղափարը դառնում է ձև: Ձևը դառնում է մոդել: Մոդելը դառնում է մի բան, որը կարող եք պտտել, ստուգել, բարելավել և, հնարավոր է, մի օր ձեր ձեռքում պահել:
Նույն ցիկլն այժմ շատ ավելի հեռու է գնում, քան պարզապես ապրանքի դիզայնը։
Գեներատիվ արհեստական բանականությունը նախատիպերի ստեղծման մտածելակերպ է ներմուծում տեսողական զվարճանքի, անձնական ստեղծագործականության, առցանց ինքնության և նույնիսկ մեծահասակների համար նախատեսված թվային ֆանտազիայի մեջ։ Օգտատերերը այլևս պարզապես չեն դիտում պատրաստի պատկերները կամ չեն սպասում, որ ինչ-որ մեկը ստեղծի հենց այն, ինչ իրենք ունեն մտքում։ Նրանք հուշում են, փորձարկում, կատարելագործում, համեմատում և կրկնում։ Այլ կերպ ասած՝ նրանք նախագծում են փորձառություններ։
Հետաքրքիրն այն է, որ սա ծանոթ է թվում յուրաքանչյուրին, ով աշխատել է CAD-ի, ռենդերինգի ծրագրաշարի, 3D տպագրության կամ արդյունաբերական դիզայնի հետ: Հազվադեպ եք ստանում վերջնական արդյունքը առաջին փորձից: Սկսում եք տարբերակից: Այնուհետև փոխում եք համամասնությունները, կարգավորում նյութը, փորձարկում նոր անկյուն, փոփոխում լուսավորությունը կամ վերանայում ամբողջ գաղափարը: Արհեստական բանականության պատկերի գործիքները աշխատում են նմանատիպ ձևով, բացառությամբ այն բանի, որ նախատիպը միշտ չէ, որ աթոռ է, գաջեթ, սպորտային կոշիկ կամ մեխանիկական մաս: Երբեմն դա կերպար է, ֆանտաստիկ տեսարան, թվային ավատար, տրամադրության տախտակ կամ անձնական տեսողական գաղափար:
Ահա թե ինչու արհեստական բանականության միջոցով պատկերի ստեղծումը ավելի քիչ է նմանվում ավանդական «բովանդակության սպառման» և ավելի շատ՝ նոր ստեղծագործական աշխատանքային սեղանի։
Տարիներ շարունակ առցանց տեսողական նյութերի մեծ մասը պասիվ էր։ Օգտատերը որոնում էր, թերթում, պահպանում, կիսվում և անցնում առաջ։ Պատկերն արդեն գոյություն ուներ մինչև օգտատիրոջ ժամանումը։ Արհեստական բանականությունը փոխում է այդ հարաբերությունը։ Հարցման պատուհանը չի հարցնում. «Ի՞նչ եք ուզում գտնել», այլ հարցնում է. «Ի՞նչ եք ուզում ստեղծել»։ Այդ փոքր փոփոխությունը դիտողին վերածում է ակտիվ մասնակցի։
Արտադրանքի դիզայնի մեջ արագությունը կարևոր է, քանի որ ավելի արագ կրկնությունը նշանակում է ավելի շատ փորձարկումներ: Նույնը վերաբերում է նաև այստեղ: Ստեղծողը կարող է ճաշից առաջ փորձարկել տասը տեսողական ուղղություն: Խաղի դիզայները կարող է ուսումնասիրել կերպարների կոնցեպտները՝ առանց պատվիրելու յուրաքանչյուր ուրվագիծ: Բովանդակության ստեղծողը կարող է րոպեների ընթացքում ստեղծել մանրապատկերներ, պաստառներ կամ ոճավորված դիմանկարներ: Փոքր թիմը կարող է ստեղծել տրամադրության տախտակներ, որոնք մի ժամանակ պահանջում էին շատ ավելի մեծ արտադրական բյուջե:
Բայց ավելի խորը փոփոխությունը միայն արագությունը չէ։ Այն վերահսկողությունն է։
Արհեստական բանականության պատկերի գործիքները թույլ են տալիս օգտատերերին ուսումնասիրել տեսողական ինքնությունը այնպիսի ձևով, որը անմիջականորեն է զգացվում։ Նրանք կարող են կարգավորել տարիքը, ոճը, լուսավորությունը, միջավայրը, մարմնի լեզուն, նորաձևությունը, հյուսվածքը, ռեալիզմը, տրամադրությունը և կոմպոզիցիան։ Որոշ արդյունքներ հղկված են։ Որոշները՝ տարօրինակ։ Որոշները լիովին չեն հասկանում իմաստը։ Բայց դա գործընթացի մի մասն է։ Յուրաքանչյուր արդյունք դառնում է հետադարձ կապ։
Ահա թե ինչպես է գործում նախատիպերի ստեղծումը։ Վատ արդյունքը միշտ չէ, որ ձախողում է։ Երբեմն այն ցույց է տալիս, թե ինչ չեք ուզում։ Երբեմն այն բացահայտում է անսպասելի ուղղություն։ Երբեմն պատահականությունն ավելի լավ է, քան պլանը։
Այդ փորձարարական որակն է նաև պատճառը, որ արհեստական ինտելեկտի միջոցով պատկերների ստեղծումը տարածվել է զվարճանքի և մեծահասակների համար նախատեսված լրատվամիջոցներում: Նույնիսկ մեծահասակների համար նախատեսված որոնման միտումները, ինչպիսիք են արհեստական ինտելեկտի միջոցով ստեղծված «փիսիկ»-ները, վկայում են ավելի լայն տեղաշարժի մասին. արհեստական ինտելեկտի միջոցով պատկերների գործիքները տեսողական ստեղծումը պասիվ սպառումից տեղափոխում են արագընթաց փորձարկման, որտեղ օգտատերը մասամբ դառնում է դիզայներ, մասամբ՝ գեղարվեստական տնօրեն և մասամբ՝ ապրանքի փորձարկող:
Արտահայտությունը կարող է մեծահասակների համար նախատեսված լինել, բայց դրա հիմքում ընկած վարքագիծը չի սահմանափակվում միայն մեծահասակների համար նախատեսված բովանդակությամբ։ Այն նույն վարքագիծն է, որը նկատվում է խաղային մոդերում, ավատարների կառուցողներում, կերպարների ստեղծողներում, թվային նորաձևության մեջ, կոնցեպտ արտում և վիրտուալ ազդեցիկ անձանց մոտ։ Մարդիկ ցանկանում են գործիքներ, որոնք թույլ կտան նրանց անհատականացնել ֆանտազիան։ Նրանք ցանկանում են տեսողականորեն ձևավորված իրենց ճաշակին համապատասխան, այլ ոչ թե պարզապես գրադարանում արդեն իսկ գոյություն ունեցողին համապատասխան։
Ահա թե որտեղ են դիզայնի և զվարճանքի աշխարհը սկսում համընկնել։ Արտադրանքի դիզայները կարող է նախատիպավորել ֆիզիկական առարկա։ Խաղային արվեստագետը կարող է նախատիպավորել կերպար։ Արհեստական բանականության տեսողական գործիքների օգտատերը կարող է նախատիպավորել իր տարբերակը, հորինված կերպարը կամ ֆանտաստիկ կոնցեպտը։ Տարբեր արդյունքներ, նմանատիպ աշխատանքային հոսք։
Սկսեք գաղափարից։ Ստեղծեք տարբերակ։ Ուսումնասիրեք արդյունքը։ Հստակեցրեք հուշումը։ Փորձեք կրկին։
Իհարկե, մեծ տարբերություն կա խաղային փորձարկումների և պատասխանատու հարթակի դիզայնի միջև: Որքան ավելի անձնական են դառնում արհեստական բանականության վիզուալները, այնքան ավելի կարևոր են դառնում գաղտնիությունը, համաձայնությունը և անվտանգությունը: Սա հատկապես ճիշտ է, երբ գործիքները ներառում են իրատեսական մարմիններ, մեծահասակների թեմաներ կամ ինքնության վրա հիմնված բովանդակություն: Ոչ մի լուրջ ստեղծագործական հարթակ չպետք է այդ հարցերը դիտարկի որպես երկրորդական միտք:
Ինչպես ինժեներական ծրագրերը սահմանափակումների կարիք ունեն, այնպես էլ մեծահասակների համար նախատեսված արհեստական ինտելեկտի գործիքները սահմանների կարիք ունեն: CAD մոդելն ունի հանդուրժողականություններ, նյութական սահմանափակումներ, լարվածության կետեր և արտադրական իրականություն: Արհեստական ինտելեկտի տեսողական հարթակները կարիք ունեն սահմանափակումների իրենց սեփական տարբերակի՝ տարիքային սահմանափակումների, համաձայնության կանոնների, տվյալների թափանցիկության, չարաշահման դեմ պաշտպանության և օգտագործողի հստակ կառավարման:
Առանց դրանց, «անհատականացումը» կարող է արագ խնդիր դառնալ։
Այնուամենայնիվ, սխալ կլինի արհեստական բանականության պատկերի գործիքները համարել հնարքներ կամ քիչ ջանքեր պահանջող բովանդակություն ստեղծող մեքենաներ: Ինչպես ցանկացած գործիք, դրանց արժեքը կախված է օգտատիրոջ մտադրությունից: 3D տպիչը կարող է արտադրել էժան պլաստիկ խաղալիք կամ կյանքը փոխող բժշկական բաղադրիչ: Տեսախցիկը կարող է նկարահանել արվեստ կամ աղմուկ: Արագության վրա հիմնված պատկերի գեներատորը կարող է ստեղծել միանգամյա օգտագործման բովանդակություն, բայց այն նաև կարող է օգնել մարդկանց ուսումնասիրել այնպիսի գաղափարներ, որոնք նախկինում հեշտությամբ չէին կարող պատկերացնել:
Լավագույն արդյունքները սովորաբար ստացվում են այն օգտատերերի կողմից, ովքեր գործիքին բավականաչափ լուրջ են վերաբերվում՝ այն ուղղորդելու համար, բայց բավականաչափ խաղային՝ փորձարկումներ անելու համար։ Նրանք մեկ հուշումից կախարդանք չեն սպասում։ Նրանք կրկնում են։ Նրանք նկատում են, թե ինչն է աշխատում։ Նրանք զարգացնում են ճաշակը։ Նրանք սովորում են, թե ինչպես են բառերը ազդում լուսավորության, ոճի, դիրքի, նյութի և մթնոլորտի վրա։ Նրանք դառնում են պատկերի ռեժիսորներ, այլ ոչ թե դրա պասիվ սպառողներ։
Ահա թե որտեղ է արհեստական բանականության միջոցով պատկերների ստեղծումը սկսում նմանվել իրական դիզայնի պրակտիկային։
Լավ դիզայնը երբեք միայն ծրագրային ապահովման հմտությունների մասին չի եղել։ Այն տեսնելու մասին է։ Տեսնելու, թե ինչն է հավասարակշռված թվում։ Տեսնելու, թե ինչն է էժան թվում։ Տեսնելու, թե ինչն է պետք հեռացնել։ Տեսնելու, թե երբ է առաջին գաղափարը լավագույնը չէ։ Արհեստական բանականությունը չի վերացնում այդ դատողությունը։ Այն դատողությունն ավելի կարևոր է դարձնում, քանի որ մեքենան կարող է անվերջ տարբերակներ ստեղծել, բայց չի կարող որոշել, թե որն է իրականում կարևոր։
Սա կարող է դառնալ հաջորդ ստեղծագործական բաժանումը։ Ոչ թե արհեստական բանականություն օգտագործողների և չօգտագործողների միջև, այլ այն պատահական օգտագործողների և այն ուղղորդող մարդկանց միջև։ Ապագան չի պարգևատրի այն մարդուն, ով պարզապես ամենաշատ պատկերներն է ստեղծում։ Այն կպարգևատրի այն մարդուն, ով հասկանում է, թե ինչու է մեկ պատկերն ավելի ուժեղ, քան մյուսը։
SolidSmack-ի երկրպագուների համար սա պետք է ծանոթ հնչի։ Գործիքները փոխվում են, բայց ստեղծագործական ցիկլը մնում է նույնը։ Դիզայներները թղթից անցան CAD-ի։ Ստեղծողները ձեռքի գործիքներից անցան CNC և 3D տպիչների։ Վիզուալ ստեղծողները այժմ ստատիկ խմբագրումից անցում են կատարում գեներատիվ իտերացիայի։ Յուրաքանչյուր տեղաշարժ սկզբում անհանգստություն է առաջացնում, ապա դառնում աշխատանքային հոսքի մաս։
Արհեստական ինտելեկտի պատկերի գործիքները չեն փոխարինում դիզայներական մտածողությանը։ Դրանք ընդլայնվում են այնտեղ, որտեղ դիզայներական մտածողությունը կարող է կիրառվել։
Տեսողական զվարճանքի հաջորդ սերունդը կարող է ավելի շատ արհեստանոցի նման լինել, քան պատկերասրահի: Օգտատերերը ոչ միայն կդիտեն պատրաստի պատկերները, այլև կստեղծեն դրանք: Նրանք կպահպանեն տարբերակները, կվերափոխեն ոճերը, կփորձարկեն կերպարների կոնցեպտները, կանհատականացնեն ֆանտաստիկ տեսարանները և թվային տեսողական նյութերին կվերաբերվեն որպես նախատիպերի, այլ ոչ թե վերջնական արտադրանքի:
Սա է իրական պատմությունը։ Գեներատիվ արհեստական բանականությունը ոչ միայն պատկերներն ավելի արագ է դարձնում։ Այն փոխում է օգտատիրոջ դերը։ Օգտատերը դառնում է ուրվագծող, փորձարկող, վերանայող և վերջնական դատավոր։ Նրանք ոչ միայն սպառում են տեսողական աշխարհը, այլև օգնում են ձևավորել այն։
Եվ երբ մարդիկ սովորեն վերահսկողության այդ մակարդակին, դժվար կլինի վերադառնալ նախկին վիճակին։

