A SolidSmack olvasói már értik az ötlet modellé, rendereléssé, prototípussá vagy késztermékké alakításának izgalmát. Van valami addiktív a tervezési ciklusban: vázlatkészítés, építés, tesztelés, beállítás, ismétlés. Egy nyers koncepcióból formává válik. Egy formából modell lesz. Egy modellből valami olyasmi lesz, amit forgathatsz, megvizsgálhatsz, fejleszthetsz, és talán egy napon a kezedben is tarthatsz.
Ugyanez a körforgás most már messze túlmutat a terméktervezésen.
A generatív mesterséges intelligencia prototípus-alapú gondolkodásmódot visz a vizuális szórakoztatásba, a személyes kreativitáshoz, az online identitáshoz és még a felnőtteknek szóló digitális fantáziához is. A felhasználók már nem csak a kész képeket böngészik, vagy arra várnak, hogy valaki más alkossa meg pontosan azt, amit elképzeltek. Ösztönöznek, tesztelnek, finomítanak, összehasonlítanak és iterálnak. Más szóval, élményeket terveznek.
Az érdekes az egészben, hogy ez ismerősnek tűnik mindenkinek, aki dolgozott már CAD-del, renderelő szoftverekkel, 3D nyomtatással vagy ipari formatervezéssel. Ritkán éred el az első próbálkozásra a végeredményt. Egy verzióval kezded. Aztán megváltoztatod az arányokat, beállítod az anyagot, új szöget tesztelsz, módosítod a világítást, vagy újragondolod az egész koncepciót. A mesterséges intelligencia képalkotó eszközei hasonló módon működnek, azzal a különbséggel, hogy a prototípus nem mindig egy szék, egy kütyü, egy cipő vagy egy mechanikus alkatrész. Néha egy karakter, egy fantasy jelenet, egy digitális avatar, egy hangulattábla vagy egy privát vizuális ötlet.
Ezért a mesterséges intelligencia által generált képgenerálás kevésbé hasonlít a hagyományos „tartalomfogyasztásra”, és inkább egy új kreatív munkapadra.
Évekig a legtöbb online vizuális elem passzív volt. A felhasználó keresett, görgetett, mentett, megosztott, majd továbbment. A kép már létezett, mielőtt a felhasználó megérkezett. A mesterséges intelligencia ezt a kapcsolatot megváltoztatja. Egy prompt ablak nem azt kérdezi: „Mit szeretnél megtalálni?”, hanem azt: „Mit szeretnél létrehozni?”. Ez a kis változás aktív résztvevővé teszi a nézőt.
A terméktervezésben a sebesség számít, mert a gyorsabb iteráció több kísérletet jelent. Ugyanez igaz itt is. Egy alkotó tíz vizuális irányt tesztelhet ebéd előtt. Egy játéktervező karakterkoncepciókat fedezhet fel anélkül, hogy minden egyes vázlatot megbízna. Egy tartalomkészítő percek alatt készíthet miniatűröket, bannereket vagy stilizált portrékat. Egy kis csapat hangulattáblákat hozhat létre, amelyek korábban sokkal nagyobb gyártási költségvetést igényeltek.
De a mélyebb változás nem csak a sebességben rejlik. A kontrollban is.
A mesterséges intelligencia által fejlesztett képalkotó eszközök lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy azonnal felfedezzék a vizuális identitást. Módosíthatják a kort, a stílust, a megvilágítást, a környezetet, a testbeszédet, a divatot, a textúrát, a realizmust, a hangulatot és a kompozíciót. Némelyik eredmény kifinomult, mások furcsák, mások pedig teljesen elvétik a lényeget. De ez a folyamat része. Minden eredmény visszajelzéssé válik.
Pontosan így működik a prototípusgyártás. Egy rossz eredmény nem mindig jelent kudarcot. Néha elárulja, mit nem akarsz. Néha egy váratlan irányt tár fel. Néha a baleset jobb, mint a terv.
Ez a kísérleti jelleg az oka annak is, hogy a mesterséges intelligencia által generált képgenerálás elterjedt a szórakoztató és felnőtt médiában. Még a felnőtteknek szóló keresési trendek, mint például a mesterséges intelligencia által generált punci egy tágabb eltolódásra mutatnak rá: a mesterséges intelligencia képalkotó eszközei a vizuális alkotást a passzív fogyasztásból az utasításvezérelt kísérletezésbe helyezik át, ahol a felhasználó részben tervezővé, részben művészeti vezetővé, részben pedig terméktesztelővé válik.
Lehet, hogy a kifejezés felnőtteknek szól, de az alapjául szolgáló viselkedés nem korlátozódik a felnőtt tartalmakra. Ugyanez a viselkedés figyelhető meg a játékmodoknál, avatarkészítőknél, karakterkészítőknél, digitális divatnál, koncepcióművészetnél és virtuális influenszereknél is. Az emberek olyan eszközöket szeretnének, amelyekkel testre szabhatják a fantasyt. A saját ízlésükhöz igazított vizuális effekteket akarják, nem csak azt, ami már létezik egy könyvtárban.
Itt kezd átfedni egymást a design és a szórakoztatóipar. Egy terméktervező prototípust készíthet egy fizikai tárgyról. Egy játéktervező prototípust készíthet egy karakterről. Egy mesterséges intelligencia által használt vizuális eszközök felhasználója prototípust készíthet önmaga egy verziójáról, egy kitalált személyiségről vagy egy fantasy koncepcióról. Különböző eredmények, hasonló munkafolyamat.
Kezdj egy ötlettel. Generálj egy verziót. Tanulmányozd az eredményt. Finomítsd a feladatot. Próbáld újra.
Természetesen nagy különbség van a játékos kísérletezés és a felelős platformtervezés között. Minél személyesebbé válnak a mesterséges intelligencia vizuális elemei, annál fontosabbá válik az adatvédelem, a beleegyezés és a biztonság. Ez különösen igaz akkor, ha az eszközök realisztikus testeket, felnőtt témákat vagy identitásalapú tartalmakat tartalmaznak. Egyetlen komoly kreatív platformnak sem szabadna ezeket a kérdéseket utólagos kérdésként kezelnie.
Ahogy a mérnöki szoftvereknek is szükségük van korlátozásokra, úgy a felnőttkori MI-eszközöknek is határokra van szükségük. Egy CAD-modellnek vannak tűréshatárai, anyagkorlátai, feszültségpontjai és gyártási realitásai. A MI vizuális platformoknak saját korlátozásokra van szükségük: korhatárokra, hozzájárulási szabályokra, adatátláthatóságra, visszaélés elleni védelemre és egyértelmű felhasználói felügyeletre.
Ezek nélkül a „személyre szabás” gyorsan problémává válhat.
Mégis hiba lenne a mesterséges intelligencia által támogatott képalkotó eszközöket trükkökként vagy alacsony erőfeszítést igénylő tartalomkészítő gépekként elutasítani. Mint minden eszköznek, az értékük is a felhasználó szándékától függ. Egy 3D nyomtatóval olcsó műanyag játékokat vagy életet megváltoztató orvosi alkatrészeket lehet előállítani. Egy kamera képes művészeti alkotásokat vagy zajokat rögzíteni. Egy prompt-alapú képgenerátor eldobható tartalmakat hozhat létre, de segíthet az embereknek olyan ötletek felfedezésében is, amelyeket korábban nem tudtak könnyen elképzelni.
A legjobb eredményeket általában azok a felhasználók hozzák, akik elég komolyan veszik az eszközt ahhoz, hogy irányítsák, de elég játékosan ahhoz, hogy kísérletezzenek. Nem várnak varázslatot egyetlen ötlettől. Ismételgetik a dolgokat. Észreveszik, mi működik. Fejlődik az ízlésük. Megtanulják, hogyan befolyásolják a szavak a világítást, a stílust, a pózt, az anyagot és a hangulatot. A kép rendezőivé válnak, ahelyett, hogy passzív fogyasztói lennének.
Itt kezd a mesterséges intelligencia által generált képalkotás hasonlítani a valódi tervezési gyakorlatra.
A jó design sosem csak a szoftveres készségekről szólt. Arról szól, hogy lássuk. Hogy mi tűnik kiegyensúlyozottnak. Hogy mi tűnik olcsónak. Hogy mit kell eltávolítani. Hogy mikor nem a legjobb ötlet az első ötlet. A mesterséges intelligencia nem szünteti meg ezt az ítélőképességet. Fontosabbá teszi az ítélőképességet, mert a gép végtelen számú lehetőséget generálhat, de nem tudja eldönteni, hogy melyik számít valójában.
Ez lehet a következő kreatív szakadék. Nem a mesterséges intelligenciát használók és a nem használók között, hanem a mesterséges intelligenciát alkalmanként használók és a használók között. A jövő nem azt a személyt fogja jutalmazni, aki egyszerűen a legtöbb képet generálja. Azt fogja jutalmazni, aki megérti, miért erősebb az egyik kép a másiknál.
A SolidSmack közönsége számára ez ismerősen hangozhat. Az eszközök változnak, de a kreatív ciklus ugyanaz marad. A tervezők a papírról a CAD-re váltottak. A gyártók a kéziszerszámokról a CNC-re és a 3D nyomtatókra. A vizuális alkotók most a statikus szerkesztésről a generatív iterációra térnek át. Minden műszak eleinte szorongást kelt, majd a munkafolyamat részévé válik.
A mesterséges intelligencia által fejlesztett képalkotó eszközök nem helyettesítik a design thinkinget. Kiterjednek azokra a területekre, ahol a design thinking alkalmazható.
A vizuális szórakoztatás következő generációja inkább műhelyre, mint galériára hasonlíthat. A felhasználók nemcsak a kész képeket böngészik majd, hanem meg is építik őket. Elmentik a verziókat, remixelik a stílusokat, tesztelik a karakterkoncepciókat, személyre szabják a fantasy jeleneteket, és a digitális vizuális elemeket prototípusokként, nem pedig végtermékekként kezelik.
Ez a valódi történet. A generatív mesterséges intelligencia nem csak gyorsabbá teszi a képeket. Megváltoztatja a felhasználó szerepét. A felhasználóból lesz a vázlatkészítő, a tesztelő, a véleményező és a végső bíró. Nemcsak fogyasztja a vizuális világot, hanem segít formálni is azt.
És ha az emberek egyszer megszokják ezt a szintű kontrollt, nehéz lesz visszatérni.

