SolidSmackin lukijat ymmärtävät jo idean muuttamisen malliksi, renderöinniksi, prototyypiksi tai valmiiksi tuotteeksi jännityksen. Suunnittelusilmukassa on jotain koukuttavaa: luonnostele, rakenna, testaa, säädä, toista. Karkeasta konseptista tulee muoto. Muodosta tulee malli. Mallista tulee jotain, jota voit kiertää, tarkastella, parantaa ja ehkä jonain päivänä pitää kädessäsi.
Sama silmukka on nyt siirtymässä paljon tuotesuunnittelua pidemmälle.
Generatiivinen tekoäly tuo prototyyppien ajattelutavan visuaaliseen viihteeseen, henkilökohtaiseen luovuuteen, verkkoidentiteetteihin ja jopa aikuisille suunnattuun digitaaliseen fantasiaan. Käyttäjät eivät enää vain selaa valmiita kuvia tai odota, että joku muu luo juuri sen, mitä heillä on mielessään. He kehottavat, testaavat, jalostavat, vertailevat ja iteroivat. Toisin sanoen he suunnittelevat kokemuksia.
Mielenkiintoista on, että tämä tuntuu tutulta kenelle tahansa, joka on työskennellyt CAD-ohjelmien, renderöintiohjelmistojen, 3D-tulostuksen tai teollisen muotoilun parissa. Harvoin saa lopullista tulosta ensimmäisellä yrityksellä. Aloitetaan versiosta. Sitten muutetaan mittasuhteita, säädetään materiaalia, testataan uutta kuvakulmaa, muokataan valaistusta tai mietitään koko konsepti uudelleen. Tekoälykuvankäsittelytyökalut toimivat samalla tavalla, paitsi että prototyyppi ei ole aina tuoli, laite, lenkkari tai mekaaninen osa. Joskus se on hahmo, fantasiakohtaus, digitaalinen avatar, tunnelmataulu tai yksityinen visuaalinen idea.
Siksi tekoälyn avulla luotu kuva tuntuu vähemmän perinteiseltä ”sisällönkulutukselta” ja enemmän uudelta luovalta työpöydältä.
Vuosien ajan useimmat verkkokuvat olivat passiivisia. Käyttäjä haki, selaili, tallensi, jakoi ja siirtyi eteenpäin. Kuva oli jo olemassa ennen käyttäjän saapumista. Tekoäly muuttaa tätä suhdetta. Kehoteikkuna ei kysy: "Mitä haluat löytää?", vaan: "Mitä haluat tehdä?" Tämä pieni muutos tekee katsojasta aktiivisen osallistujan.
Tuotesuunnittelussa nopeudella on merkitystä, koska nopeampi iteraatio tarkoittaa useampia kokeiluja. Sama pätee tässäkin. Luoja voi testata kymmentä visuaalista suuntaa ennen lounasta. Pelisuunnittelija voi tutkia hahmokonsepteja tilaamatta jokaista luonnosta. Sisällöntuottaja voi rakentaa pikkukuvia, bannereita tai tyyliteltyjä muotokuvia muutamassa minuutissa. Pieni tiimi voi luoda tunnelmatauluja, jotka aiemmin vaativat paljon suuremman tuotantobudjetin.
Mutta syvempi muutos ei ole pelkästään nopeus. Se on hallintaa.
Tekoälykuvatyökalut antavat käyttäjien tutkia visuaalista identiteettiä tavalla, joka tuntuu välittömältä. He voivat säätää ikää, tyyliä, valaistusta, ympäristöä, kehonkieltä, muotia, tekstuuria, realismia, tunnelmaa ja sommittelua. Jotkut tulokset ovat viimeisteltyjä. Jotkut ovat outoja. Jotkut eivät täysin ymmärrä asian ydintä. Mutta se on osa prosessia. Jokainen tuotos muuttuu palautteeksi.
Juuri näin prototyyppien valmistus toimii. Huono tulos ei aina ole epäonnistuminen. Joskus se kertoo, mitä et halua. Joskus se paljastaa odottamattoman suunnan. Joskus vahinko on parempi kuin suunnitelma.
Tuo kokeellinen luonne on myös syy siihen, miksi tekoälyn avulla luotu kuva on levinnyt viihteeseen ja aikuisille suunnattuun mediaan. Jopa aikuisille suunnatut hakutrendit, kuten tekoälyn luoma pillu viittaavat laajempaan muutokseen: tekoälykuvatyökalut siirtävät visuaalista luomista passiivisesta kuluttamisesta kehotteiseen kokeiluun, jossa käyttäjästä tulee osittain suunnittelija, osittain taiteellinen johtaja ja osittain tuotetestaaja.
Ilmaus saattaa olla aikuisille suunnattu, mutta sen taustalla oleva käyttäytyminen ei rajoitu vain aikuisille suunnattuun sisältöön. Samaa käyttäytymistä nähdään pelimodeissa, avatar-rakentajissa, hahmonluojissa, digitaalisessa muodissa, konseptitaiteessa ja virtuaalivaikuttajissa. Ihmiset haluavat työkaluja, joiden avulla he voivat muokata fantasiaa. He haluavat visuaalisia elementtejä, jotka on muotoiltu heidän oman makunsa mukaan, eivätkä vain sitä, mitä kirjastossa jo on.
Tässä kohtaa suunnittelu- ja viihdemaailma alkavat limittyä. Tuotesuunnittelija voi prototyypittää fyysisen objektin. Pelisuunnittelija voi prototyypittää hahmon. Tekoälytyökalujen käyttäjä voi prototyypittää version itsestään, fiktiivisen persoonan tai fantasiakonseptin. Erilaiset lopputulokset, samanlainen työnkulku.
Aloita ideasta. Luo versio. Tutki tulosta. Tarkenna kehotetta. Yritä uudelleen.
Leikkisän kokeilun ja vastuullisen alustasuunnittelun välillä on tietenkin suuri ero. Mitä henkilökohtaisemmaksi tekoälyn visuaalisuus muuttuu, sitä tärkeämmiksi yksityisyys, suostumus ja turvallisuus tulevat. Tämä pätee erityisesti silloin, kun työkalut sisältävät realistisia kehoja, aikuisille suunnattuja teemoja tai identiteettiin perustuvaa sisältöä. Yhdenkään vakavasti otettavan luovan alustan ei pitäisi käsitellä näitä asioita jälkikäteen.
Samalla tavalla kuin suunnitteluohjelmistot tarvitsevat rajoituksia, aikuisille tarkoitetut tekoälytyökalut tarvitsevat rajoja. CAD-mallilla on toleranssit, materiaalirajoitukset, jännityspisteet ja valmistuksen realiteetit. Tekoälyä hyödyntävät visuaaliset alustat tarvitsevat omat versionsa rajoituksista: ikärajoitukset, suostumussäännöt, tiedon läpinäkyvyyden, suojauksen väärinkäyttöä vastaan ja selkeät käyttäjäkontrollit.
Ilman niitä "personoinnista" voi nopeasti tulla ongelma.
Silti olisi virhe sivuuttaa tekoälykuvantamistyökalut kikkailuina tai helppokäyttöisinä sisällöntuotantokoneina. Kuten minkä tahansa työkalun, niiden arvo riippuu käyttäjän aikomuksesta. 3D-tulostin voi tuottaa halvan muovilelun tai elämää mullistavan lääketieteellisen komponentin. Kamera voi tallentaa taidetta tai kohinaa. Kehotteisiin perustuva kuvageneraattori voi luoda kertakäyttöistä sisältöä, mutta se voi myös auttaa ihmisiä tutkimaan ideoita, joita he eivät aiemmin voineet helposti visualisoida.
Parhaat tulokset tulevat yleensä käyttäjiltä, jotka suhtautuvat työkaluun riittävän vakavasti ohjatakseen sitä, mutta riittävän leikkisästi kokeillakseen. He eivät odota taikaa yhdeltä kehotteelta. He iteroivat. He huomaavat, mikä toimii. He kehittävät makuaan. He oppivat, miten sanat vaikuttavat valaistukseen, tyyliin, asentoon, materiaaliin ja tunnelmaan. Heistä tulee kuvan ohjaajia sen passiivisten kuluttajien sijaan.
Siinä kohtaa tekoälyn avulla luotu kuva alkaa muistuttaa todellista suunnittelukäytäntöä.
Hyvä suunnittelu ei ole koskaan ollut pelkästään ohjelmistotaitojen varassa. Kyse on näkemisestä. Sen näkemisestä, mikä tuntuu tasapainoiselta. Sen näkemisestä, mikä näyttää halvalta. Sen näkemisestä, mikä pitää poistaa. Sen näkemisestä, milloin ensimmäinen idea ei olekaan paras idea. Tekoäly ei poista tätä harkintaa. Se tekee harkinnasta tärkeämpää, koska kone voi luoda loputtomasti vaihtoehtoja, mutta se ei voi päättää, mikä niistä on oikeasti tärkeää.
Tästä voi tulla seuraava luova kuilu. Ei tekoälyä käyttävien ja käyttämättömien välillä, vaan sitä satunnaisesti käyttävien ja sitä ohjaavien välillä. Tulevaisuus ei palkitse sitä, joka vain tuottaa eniten kuvia. Se palkitsee sen, joka ymmärtää, miksi yksi kuva on vahvempi kuin toinen.
SolidSmack-yleisölle tämän pitäisi kuulostaa tutulta. Työkalut muuttuvat, mutta luova kierto pysyy samana. Suunnittelijat siirtyivät paperista CAD-ohjelmiin. Tekijät siirtyivät käsityökaluista CNC-ohjelmiin ja 3D-tulostimiin. Visuaaliset tekijät siirtyvät nyt staattisesta editoinnista generatiiviseen iteraatioon. Jokainen vuoro aiheuttaa aluksi ahdistusta, mutta sitten siitä tulee osa työnkulkua.
Tekoälykuvan työkalut eivät korvaa muotoiluajattelua. Ne laajentavat mahdollisuuksia soveltaa muotoiluajattelua.
Seuraavan sukupolven visuaalinen viihde saattaa näyttää enemmän työpajalta kuin gallerialta. Käyttäjät eivät ainoastaan selaa valmiita kuvia. He rakentavat niitä. He tallentavat versioita, remiksaavat tyylejä, testaavat hahmokonsepteja, personoivat fantasiakohtauksia ja käsittelevät digitaalisia visuaalisia elementtejä prototyyppeinä lopputuotteiden sijaan.
Se on todellinen tarina. Generatiivinen tekoäly ei ainoastaan nopeutta kuvien luontia. Se muuttaa käyttäjän roolia. Käyttäjästä tulee luonnostelija, testaaja, arvioija ja lopullinen tuomari. He eivät ainoastaan kuluta visuaalista maailmaa. He auttavat muokkaamaan sitä.
Ja kun ihmiset tottuvat tuohon kontrollin tasoon, takaisin palaaminen on vaikeaa.

