SolidSmacki lugejad juba mõistavad idee mudeliks, renderduseks, prototüübiks või valmistooteks muutmise põnevust. Kujundustsüklis on midagi sõltuvust tekitavat: visanda, ehita, testi, kohanda, korda. Algsest kontseptsioonist saab kuju. Kujust saab mudel. Mudelist saab midagi, mida saab pöörata, kontrollida, täiustada ja võib-olla ühel päeval ka käes hoida.

Sama ring liigub nüüd kaugemale tootekujundusest.

Generatiivne tehisintellekt toob prototüüpimise mõtteviisi visuaalsesse meelelahutusse, isiklikku loovusse, veebiidentiteeti ja isegi täiskasvanutele suunatud digitaalsesse fantaasiasse. Kasutajad ei sirvi enam lihtsalt valmis pilte ega oota, et keegi teine ​​​​looks täpselt selle, mida nad silmas peavad. Nad pakuvad ideid, testivad, täiustavad, võrdlevad ja kordavad. Teisisõnu, nad kujundavad kogemusi.

Huvitav on see, et see tundub tuttav kõigile, kes on töötanud CAD-i, renderdustarkvara, 3D-printimise või tööstusdisainiga. Harva saab lõpptulemuse esimesel katsel. Alustatakse versiooniga. Seejärel muudetakse proportsioone, kohandatakse materjali, katsetatakse uut nurka, muudetakse valgustust või mõeldakse kogu kontseptsioon ümber. Tehisintellekti pilditööriistad töötavad sarnaselt, välja arvatud see, et prototüüp ei ole alati tool, vidin, toss või mehaaniline osa. Mõnikord on see tegelane, fantaasiastseen, digitaalne avatar, meeleolutahvel või isiklik visuaalne idee.

Seepärast tundub tehisintellekti abil piltide genereerimine vähem traditsioonilise „sisu tarbimise” ja pigem uue loomingulise töölauana.

Aastaid oli enamik veebivisuaale passiivne. Kasutaja otsis, keris, salvestas, jagas ja liikus edasi. Pilt oli juba enne kasutaja saabumist olemas. Tehisintellekt muudab seda suhet. Küsimustik ei küsi: „Mida sa tahad leida?“, vaid: „Mida sa tahad luua?“. See väike nihe muudab vaataja aktiivseks osalejaks.

Tootedisainis on kiirus oluline, sest kiirem iteratsioon tähendab rohkem katsetusi. Sama kehtib ka siin. Looja saab enne lõunat testida kümmet visuaalset suunda. Mängudisainer saab uurida tegelaskujude kontseptsioone ilma iga visandit tellimata. Sisu looja saab minutitega luua pisipilte, bännereid või stiliseeritud portreesid. Väike meeskond saab luua meeleolutahvleid, mis varem nõudsid palju suuremat tootmiseelarvet.

Kuid sügavam muutus ei seisne ainult kiiruses. See on kontroll.

Tehisintellektil põhinevad pilditööriistad võimaldavad kasutajatel uurida visuaalset identiteeti viisil, mis tundub kohene. Nad saavad kohandada vanust, stiili, valgustust, keskkonda, kehakeelt, moodi, tekstuuri, realismi, meeleolu ja kompositsiooni. Mõned tulemused on lihvitud. Mõned on kummalised. Mõned ei taba asja üldse. Aga see on osa protsessist. Igast väljundist saab tagasiside.

Täpselt nii prototüüpimine toimibki. Halb tulemus ei ole alati läbikukkumine. Mõnikord annab see teada, mida sa ei taha. Mõnikord paljastab see ootamatu suuna. Mõnikord on õnnetus parem kui plaan.

See eksperimentaalne omadus on ka põhjus, miks tehisintellekti abil piltide genereerimine on levinud meelelahutusse ja täiskasvanutele mõeldud meediasse. Isegi täiskasvanutele suunatud otsingutrendid, näiteks tehisintellekti abil loodud tuss, viitavad laiemale nihkele: tehisintellekti abil loodud pilditööriistad viivad visuaalse loomingu passiivsest tarbimisest märkmepõhiseks eksperimenteerimiseks, kus kasutajast saab osaliselt disainer, osaliselt kunstiline juht ja osaliselt tootetestija.

See fraas võib küll täiskasvanutele suunatud olla, aga selle aluseks olev käitumine ei piirdu ainult täiskasvanutele mõeldud sisuga. Sama käitumist võib näha ka mängumodifikatsioonide, avatari loomise tööriistade, tegelaskujude loomise tööriistade, digitaalse moe, kontseptuaalse kunsti ja virtuaalsete mõjutajate puhul. Inimesed tahavad tööriistu, mis võimaldavad neil fantaasiat kohandada. Nad tahavad visuaale, mis on kujundatud nende enda maitse järgi, mitte ainult seda, mis juba teegis olemas on.

Siin hakkavad disainimaailm ja meelelahutusmaailm kattuma. Tootedisainer võib luua füüsilise objekti prototüübi. Mängukunstnik võib luua tegelaskuju prototüübi. Tehisintellekti visuaalsete tööriistade kasutaja võib luua prototüübi iseendast, väljamõeldud tegelasest või fantaasiakontseptsioonist. Erinevad tulemused, sarnane töövoog.

Alusta ideest. Loo versioon. Uuri tulemust. Täpsusta ülesannet. Proovi uuesti.

Loomulikult on mängulise katsetamise ja vastutustundliku platvormidisaini vahel suur erinevus. Mida isikupärasemaks tehisintellekti visuaalid muutuvad, seda olulisemaks muutuvad privaatsus, nõusolek ja turvalisus. See kehtib eriti juhul, kui tööriistad hõlmavad realistlikke kehasid, täiskasvanutele mõeldud teemasid või identiteedipõhist sisu. Ükski tõsine loomeplatvorm ei tohiks neid küsimusi teisejärgulisena käsitleda.

Samamoodi nagu inseneritarkvara vajab piiranguid, vajavad täiskasvanutele mõeldud tehisintellekti tööriistad piire. CAD-mudelil on tolerantsid, materjalipiirangud, pingepunktid ja tootmise reaalsused. Tehisintellekti visuaalsed platvormid vajavad oma versiooni piirangutest: vanusepiirangud, nõusoleku reeglid, andmete läbipaistvus, kaitse väärkasutuse eest ja selged kasutajakontrollid.

Ilma nendeta võib „isikupärastamine” kiiresti probleemiks muutuda.

Sellegipoolest oleks viga tehisintellekti pilditööriistu kõrvale jätta kui trikke või vähese vaevaga sisumasinaid. Nagu iga tööriista puhul, sõltub ka nende väärtus kasutaja kavatsusest. 3D-printeriga saab toota odavat plastmänguasja või elumuutvat meditsiinikomponenti. Kaameraga saab jäädvustada kunsti või müra. Viipepõhine pildigeneraator saab luua ühekordselt kasutatavat sisu, aga see aitab inimestel ka uurida ideid, mida nad varem kergesti visualiseerida ei osanud.

Parimad tulemused tulevad tavaliselt kasutajatelt, kes suhtuvad tööriista piisavalt tõsiselt, et seda juhtida, kuid samas ka piisavalt mänguliselt, et katsetada. Nad ei oota ühelt vihjelt maagiat. Nad teevad katseid uuesti. Nad märkavad, mis toimib. Nad arendavad maitset. Nad õpivad, kuidas sõnad mõjutavad valgustust, stiili, poosi, materjali ja atmosfääri. Neist saavad pildi lavastajad, mitte selle passiivsed tarbijad.

Seal hakkab tehisintellekti abil loodud piltide genereerimine sarnanema päris disainipraktikaga.

Hea disain pole kunagi olnud ainult tarkvaraoskus. See on nägemise küsimus. Nägemise, mis tundub tasakaalustatud. Nägemise, mis tundub odav. Nägemise, mis tuleb eemaldada. Nägemise, millal esimene idee pole parim idee. Tehisintellekt ei eemalda seda hinnangut. See muudab hinnangu olulisemaks, sest masin suudab genereerida lõputult valikuid, kuid ei saa otsustada, milline neist tegelikult oluline on.

Sellest võib saada järgmine loominguline lõhe. Mitte tehisintellekti kasutavate ja mittekasutavate inimeste vahel, vaid nende vahel, kes seda juhuslikult kasutavad, ja nende vahel, kes oskavad seda suunata. Tulevik ei premeeri inimest, kes lihtsalt kõige rohkem pilte genereerib. See premeerib inimest, kes mõistab, miks üks pilt on teisest tugevam.

SolidSmacki publiku jaoks peaks see tuttav kõlama. Tööriistad muutuvad, aga loominguline tsükkel jääb samaks. Disainerid liikusid paberilt CAD-ile. Valmistajad liikusid käsitööriistadest CNC ja 3D-printerite juurde. Visuaalsed loojad liiguvad nüüd staatilisest redigeerimisest generatiivse iteratsiooni poole. Iga vahetus tekitab alguses ärevust, seejärel saab töövoo osaks.

Tehisintellektil põhinevad pilditööriistad ei asenda disainmõtlemist. Need laienevad valdkondades, kus disainmõtlemist saab rakendada.

Järgmine visuaalse meelelahutuse põlvkond võib välja näha pigem töökoja kui galerii moodi. Kasutajad mitte ainult ei sirvi valmis pilte. Nad ehitavad neid. Nad salvestavad versioone, remiksivad stiile, testivad tegelaskujude kontseptsioone, isikupärastavad fantaasiastseene ja käsitlevad digitaalseid visuaale pigem prototüüpidena kui lõpptoodetena.

See ongi tegelik lugu. Generatiivne tehisintellekt ei muuda pilte lihtsalt kiiremaks. See muudab kasutaja rolli. Kasutajast saab visandaja, testija, arvustaja ja lõplik hindaja. Nad ei tarbi lihtsalt visuaalset maailma. Nad aitavad seda kujundada.

Ja kui inimesed on selle kontrolli tasemega harjunud, on raske tagasi pöörduda.

autor