Οι αναγνώστες του SolidSmack καταλαβαίνουν ήδη τον ενθουσιασμό της μετατροπής μιας ιδέας σε μοντέλο, render, πρωτότυπο ή τελικό προϊόν. Υπάρχει κάτι εθιστικό στον κύκλο σχεδιασμού: σκίτσο, κατασκευή, δοκιμή, προσαρμογή, επανάληψη. Μια πρόχειρη ιδέα γίνεται σχήμα. Ένα σχήμα γίνεται μοντέλο. Ένα μοντέλο γίνεται κάτι που μπορείτε να περιστρέψετε, να επιθεωρήσετε, να βελτιώσετε και ίσως μια μέρα να το κρατήσετε στο χέρι σας.

Ο ίδιος κύκλος κινείται τώρα πολύ πέρα ​​από τον σχεδιασμό προϊόντων.

Η γενετική τεχνητή νοημοσύνη φέρνει μια νοοτροπία δημιουργίας πρωτοτύπων στην οπτική ψυχαγωγία, την προσωπική δημιουργικότητα, την διαδικτυακή ταυτότητα, ακόμη και στην ψηφιακή φαντασία που απευθύνεται σε ενήλικες. Οι χρήστες δεν περιηγούνται πλέον απλώς σε ολοκληρωμένες εικόνες ή δεν περιμένουν κάποιον άλλο να δημιουργήσει ακριβώς αυτό που έχουν στο μυαλό τους. Προτρέπουν, δοκιμάζουν, βελτιώνουν, συγκρίνουν και επαναλαμβάνουν. Με άλλα λόγια, σχεδιάζουν εμπειρίες.

Το ενδιαφέρον είναι ότι αυτό φαίνεται οικείο σε όποιον έχει εργαστεί με CAD, λογισμικό rendering, τρισδιάστατη εκτύπωση ή βιομηχανικό σχεδιασμό. Σπάνια παίρνεις το τελικό αποτέλεσμα με την πρώτη προσπάθεια. Ξεκινάς με μια έκδοση. Στη συνέχεια, αλλάζεις τις αναλογίες, προσαρμόζεις το υλικό, δοκιμάζεις μια νέα γωνία, τροποποιείς τον φωτισμό ή επανεξετάζεις ολόκληρη την ιδέα. Τα εργαλεία εικόνας AI λειτουργούν με παρόμοιο τρόπο, εκτός από το ότι το πρωτότυπο δεν είναι πάντα μια καρέκλα, ένα gadget, ένα αθλητικό παπούτσι ή ένα μηχανικό εξάρτημα. Μερικές φορές είναι ένας χαρακτήρας, μια φανταστική σκηνή, ένα ψηφιακό avatar, ένας πίνακας διάθεσης ή μια ιδιωτική οπτική ιδέα.

Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η δημιουργία εικόνων μέσω Τεχνητής Νοημοσύνης μοιάζει λιγότερο με την παραδοσιακή «κατανάλωση περιεχομένου» και περισσότερο με έναν νέο δημιουργικό πάγκο εργασίας.

Για χρόνια, τα περισσότερα διαδικτυακά γραφικά ήταν παθητικά. Ένας χρήστης έψαχνε, έκανε κύλιση, αποθήκευε, κοινοποιούσε και προχωρούσε. Η εικόνα υπήρχε ήδη πριν φτάσει ο χρήστης. Η Τεχνητή Νοημοσύνη αλλάζει αυτή τη σχέση. Ένα πλαίσιο προτροπής δεν ρωτάει «Τι θέλεις να βρεις;», αλλά «Τι θέλεις να δημιουργήσεις;». Αυτή η μικρή αλλαγή μετατρέπει τον θεατή σε ενεργό συμμετέχοντα.

Στο σχεδιασμό προϊόντων, η ταχύτητα έχει σημασία, επειδή η ταχύτερη επανάληψη σημαίνει περισσότερα πειράματα. Το ίδιο ισχύει και εδώ. Ένας δημιουργός μπορεί να δοκιμάσει δέκα οπτικές οδηγίες πριν από το μεσημεριανό γεύμα. Ένας σχεδιαστής παιχνιδιών μπορεί να εξερευνήσει έννοιες χαρακτήρων χωρίς να αναθέτει κάθε σκίτσο. Ένας δημιουργός περιεχομένου μπορεί να δημιουργήσει μικρογραφίες, banner ή στυλιζαρισμένα πορτρέτα μέσα σε λίγα λεπτά. Μια μικρή ομάδα μπορεί να δημιουργήσει πίνακες διάθεσης που κάποτε απαιτούσαν πολύ μεγαλύτερο προϋπολογισμό παραγωγής.

Αλλά η βαθύτερη αλλαγή δεν είναι μόνο η ταχύτητα. Είναι ο έλεγχος.

Τα εργαλεία εικόνας τεχνητής νοημοσύνης επιτρέπουν στους χρήστες να εξερευνήσουν την οπτική ταυτότητα με τρόπο που να τους δίνει την αίσθηση άμεσου αποτελέσματος. Μπορούν να προσαρμόσουν την ηλικία, το στυλ, τον φωτισμό, το περιβάλλον, τη γλώσσα του σώματος, τη μόδα, την υφή, τον ρεαλισμό, τη διάθεση και τη σύνθεση. Κάποια αποτελέσματα είναι γυαλισμένα. Κάποια είναι παράξενα. Κάποια χάνουν εντελώς το νόημα. Αλλά αυτό είναι μέρος της διαδικασίας. Κάθε αποτέλεσμα μετατρέπεται σε ανατροφοδότηση.

Έτσι ακριβώς λειτουργεί η πρωτοτυποποίηση. Ένα κακό αποτέλεσμα δεν είναι πάντα μια αποτυχία. Μερικές φορές σου λέει τι δεν θέλεις. Μερικές φορές αποκαλύπτει μια απροσδόκητη κατεύθυνση. Μερικές φορές το ατύχημα είναι καλύτερο από το σχέδιο.

Αυτή η πειραματική ποιότητα είναι επίσης ο λόγος για τον οποίο η παραγωγή εικόνων με τεχνητή νοημοσύνη έχει εξαπλωθεί στα μέσα ψυχαγωγίας και ενηλίκων. Ακόμη και οι τάσεις αναζήτησης που απευθύνονται σε ενήλικες, όπως δημιουργημένο μουνί υποδεικνύουν μια ευρύτερη μετατόπιση: Τα εργαλεία εικόνας τεχνητής νοημοσύνης μεταφέρουν την οπτική δημιουργία από την παθητική κατανάλωση σε πειραματισμό που βασίζεται στην άμεση γνώση, όπου ο χρήστης γίνεται εν μέρει σχεδιαστής, εν μέρει καλλιτεχνικός διευθυντής και εν μέρει δοκιμαστής προϊόντων.

Η φράση μπορεί να είναι για ενηλίκους, αλλά η υποκείμενη συμπεριφορά δεν περιορίζεται στο περιεχόμενο για ενηλίκους. Είναι η ίδια συμπεριφορά που παρατηρείται σε mods παιχνιδιών, avatar builders, δημιουργούς χαρακτήρων, ψηφιακή μόδα, concept art και εικονικούς influencers. Οι άνθρωποι θέλουν εργαλεία που τους επιτρέπουν να προσαρμόζουν τη φαντασία. Θέλουν γραφικά διαμορφωμένα με βάση το δικό τους γούστο, όχι απλώς ό,τι υπάρχει ήδη σε μια βιβλιοθήκη.

Εδώ είναι που ο κόσμος του σχεδιασμού και ο κόσμος της ψυχαγωγίας αρχίζουν να επικαλύπτονται. Ένας σχεδιαστής προϊόντων μπορεί να δημιουργήσει ένα πρωτότυπο ενός φυσικού αντικειμένου. Ένας καλλιτέχνης παιχνιδιών μπορεί να δημιουργήσει ένα πρωτότυπο ενός χαρακτήρα. Ένας χρήστης οπτικών εργαλείων τεχνητής νοημοσύνης μπορεί να δημιουργήσει ένα πρωτότυπο μιας εκδοχής του εαυτού του, μιας φανταστικής περσόνας ή μιας φανταστικής ιδέας. Διαφορετικά αποτελέσματα, παρόμοια ροή εργασίας.

Ξεκινήστε με μια ιδέα. Δημιουργήστε μια εκδοχή. Μελετήστε το αποτέλεσμα. Βελτιώστε την προτροπή. Δοκιμάστε ξανά.

Φυσικά, υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ του παιχνιδιάρικου πειραματισμού και του υπεύθυνου σχεδιασμού πλατφόρμας. Όσο πιο προσωπικά γίνονται τα γραφικά τεχνητής νοημοσύνης, τόσο πιο σημαντικά γίνονται η ιδιωτικότητα, η συναίνεση και η ασφάλεια. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα όταν τα εργαλεία περιλαμβάνουν ρεαλιστικά σώματα, θέματα ενηλίκων ή περιεχόμενο που βασίζεται στην ταυτότητα. Καμία σοβαρή δημιουργική πλατφόρμα δεν πρέπει να αντιμετωπίζει αυτά τα ζητήματα ως δεύτερη σκέψη.

Με τον ίδιο τρόπο που το λογισμικό μηχανικής χρειάζεται περιορισμούς, τα εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης για ενήλικες χρειάζονται όρια. Ένα μοντέλο CAD έχει ανοχές, όρια υλικών, σημεία καταπόνησης και πραγματικότητες κατασκευής. Οι οπτικές πλατφόρμες τεχνητής νοημοσύνης χρειάζονται τη δική τους εκδοχή περιορισμών: ηλικιακούς περιορισμούς, κανόνες συναίνεσης, διαφάνεια δεδομένων, προστασία από κακή χρήση και σαφή στοιχεία ελέγχου χρήστη.

Χωρίς αυτά, η «εξατομίκευση» μπορεί γρήγορα να γίνει πρόβλημα.

Παρόλα αυτά, θα ήταν λάθος να απορρίψουμε τα εργαλεία εικόνας τεχνητής νοημοσύνης ως τεχνάσματα ή μηχανές περιεχομένου χαμηλής προσπάθειας. Όπως κάθε εργαλείο, η αξία τους εξαρτάται από την πρόθεση του χρήστη. Ένας τρισδιάστατος εκτυπωτής μπορεί να παράγει ένα φθηνό πλαστικό παιχνίδι ή ένα ιατρικό εξάρτημα που αλλάζει τη ζωή. Μια κάμερα μπορεί να καταγράψει τέχνη ή θόρυβο. Μια γεννήτρια εικόνων που βασίζεται σε προτροπές μπορεί να δημιουργήσει περιεχόμενο μιας χρήσης, αλλά μπορεί επίσης να βοηθήσει τους ανθρώπους να εξερευνήσουν ιδέες που δεν μπορούσαν εύκολα να απεικονίσουν πριν.

Τα καλύτερα αποτελέσματα συνήθως προέρχονται από χρήστες που αντιμετωπίζουν το εργαλείο αρκετά σοβαρά ώστε να το καθοδηγούν, αλλά και αρκετά παιχνιδιάρικα ώστε να πειραματίζονται. Δεν περιμένουν μαγεία από μία μόνο προτροπή. Επαναλαμβάνουν. Παρατηρούν τι λειτουργεί. Αναπτύσσουν γούστο. Μαθαίνουν πώς οι λέξεις επηρεάζουν τον φωτισμό, το στυλ, τη στάση, το υλικό και την ατμόσφαιρα. Γίνονται σκηνοθέτες της εικόνας και όχι παθητικοί καταναλωτές της.

Εκεί είναι που η δημιουργία εικόνων με τεχνητή νοημοσύνη αρχίζει να μοιάζει με την πραγματική πρακτική σχεδιασμού.

Ο καλός σχεδιασμός δεν αφορούσε ποτέ μόνο την ικανότητα χρήσης λογισμικού. Πρόκειται για το να βλέπουμε. Να βλέπουμε τι είναι ισορροπημένο. Να βλέπουμε τι φαίνεται φθηνό. Να βλέπουμε τι πρέπει να αφαιρεθεί. Να βλέπουμε πότε η πρώτη ιδέα δεν είναι η καλύτερη ιδέα. Η Τεχνητή Νοημοσύνη δεν αφαιρεί αυτήν την κρίση. Κάνει την κρίση πιο σημαντική, επειδή η μηχανή μπορεί να δημιουργήσει ατελείωτες επιλογές, αλλά δεν μπορεί να αποφασίσει ποια έχει πραγματικά σημασία.

Αυτό μπορεί να γίνει το επόμενο δημιουργικό χάσμα. Όχι μεταξύ ανθρώπων που χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη και ανθρώπων που δεν την χρησιμοποιούν, αλλά μεταξύ ανθρώπων που τη χρησιμοποιούν περιστασιακά και ανθρώπων που ξέρουν πώς να την κατευθύνουν. Το μέλλον δεν θα ανταμείψει το άτομο που απλώς δημιουργεί τις περισσότερες εικόνες. Θα ανταμείψει το άτομο που καταλαβαίνει γιατί μια εικόνα είναι ισχυρότερη από μια άλλη.

Για τους λάτρεις του SolidSmack, αυτό θα πρέπει να ακούγεται οικείο. Τα εργαλεία αλλάζουν, αλλά ο δημιουργικός κύκλος παραμένει ο ίδιος. Οι σχεδιαστές μετακινήθηκαν από το χαρτί στο CAD. Οι κατασκευαστές μετακινήθηκαν από τα χειροκίνητα εργαλεία σε CNC και τρισδιάστατους εκτυπωτές. Οι δημιουργοί οπτικών γραφικών μετακινούνται τώρα από τη στατική επεξεργασία στην παραγωγική επανάληψη. Κάθε αλλαγή δημιουργεί άγχος στην αρχή και στη συνέχεια γίνεται μέρος της ροής εργασίας.

Τα εργαλεία εικόνας τεχνητής νοημοσύνης δεν αντικαθιστούν τη σχεδιαστική σκέψη. Επεκτείνονται στα σημεία όπου μπορεί να εφαρμοστεί η σχεδιαστική σκέψη.

Η επόμενη γενιά οπτικής ψυχαγωγίας μπορεί να μοιάζει περισσότερο με εργαστήριο παρά με γκαλερί. Οι χρήστες δεν θα περιηγούνται μόνο σε ολοκληρωμένες εικόνες. Θα τις δημιουργούν. Θα αποθηκεύουν εκδόσεις, θα αναμειγνύουν στυλ, θα δοκιμάζουν ιδέες χαρακτήρων, θα εξατομικεύουν φανταστικές σκηνές και θα αντιμετωπίζουν τα ψηφιακά γραφικά ως πρωτότυπα και όχι ως τελικά προϊόντα.

Αυτή είναι η πραγματική ιστορία. Η γενετική τεχνητή νοημοσύνη δεν απλώς επιταχύνει τις εικόνες. Αλλάζει τον ρόλο του χρήστη. Ο χρήστης γίνεται ο σκιτσογράφος, ο δοκιμαστής, ο κριτής και ο τελικός κριτής. Δεν καταναλώνει απλώς τον οπτικό κόσμο. Βοηθά στη διαμόρφωσή του.

Και μόλις οι άνθρωποι συνηθίσουν σε αυτό το επίπεδο ελέγχου, θα είναι δύσκολο να επιστρέψουν.

Μουσικός