Vi lever i en verden fuld af fantastisk designsoftware og hi-tech automatiserede maskiner. Disse "værktøjer" er designet til at reducere designcyklustider og udnytte produktiviteten. Virksomheder bruger mange penge på disse værktøjer og forventer en produktivitet, der kan betale sig fra deres designere. Nogle af de nye forventninger er realistiske, og nogle er ikke.
For eksempel er viden om, at 3D -print findes, allestedsnærværende, men de faktiske detaljer er ofte ikke så godt forstået. I sidste ende gør værktøjer faktisk ikke designarbejdet, og det er stadig baseret på designerens færdigheder, kreativitet og viden.
Så hvordan kan en designer følge med de stadigt stigende forventninger til hastighed og produktivitet og samtidig opretholde et højt kvalitetsniveau? Svaret er at udvikle en udviklet og moderne ingeniørtilgang, der ikke tillader disse værktøjer at dyne os; men bruger i stedet jiu-jitsu til at vende dem tilbage til vores fordel.

Tip 1: Opret ikke tegninger under prototypefasen
At lave ingeniørtegninger er en tidskrævende proces. I stigende grad kræver leverandører kun CAD -filer for at oprette dele. Disse leverandører er ofte hurtigere og billigere, fordi de importerer CAD -data direkte til deres automatiserede maskiner og eliminerer trinnet med at konvertere 2D -data tilbage til 3D.
Traditionelt argument #1: Tegninger er påkrævet. Opret dem på forhånd for at forhindre at blive overbelastet i slutningen.
Modsætning til traditionelt argument #1: Projekter udvikler sig, og ofte ændres de første konceptdele fuldstændigt. Tegninger til disse groteske dele, der er forvist til en underverden og tvunget til at leve af overherrenes rester, er udelukkende en spildt indsats. Alle projekter løber til sidst tør for tid og penge. At have et påviseligt produkt uden tegninger er meget mere overbevisende end bare tegninger. Der er ofte tid ved afslutningen af et projekt, hvor salg og marketing tager over, som kan bruges til at indhente tegninger eller outsource dem.
Traditionelt argument #2: Tegninger sikrer, at dele er lavet til specifikationer.
Modsætning til traditionelt argument #2: CAD -modeller indeholder de samme dimensionsdata og kan indeholde yderligere oplysninger, f.eks. Materiale- og trådoplysninger. Enhver sælger, der er deres salt værd, vil ære det endelige produkt baseret på modelfilen og deres standardtolerancer. Designeren kan udføre den første inspektion, som de kender hensigten. Det er overflødigt at sige, at udsættelse aldrig har følt sig så godt.

Tip 2: Overdesign versus Overanalyze
Det gode mål for enhver god designer er designoptimering. At optimere et design er at bruge de ideelle materialer i minimale mængder ved at skabe den perfekte form - et ædelt mål, der løber ind i loven om faldende afkast. Dette tip afhænger stort set af produktets/projektets art. Der er tilfælde, hvor risikoen er høj, og overdesign ikke er en mulighed, eller tilfælde, hvor mængderne er høje og omkostningerne er kritiske.
Høj risikoaversion har imidlertid blødt ind i brancher, hvor risikoen for fiasko er lav. Ofte er den eneste risiko at skabe en dyr papirvægt. Mit skrivebord kunne overleve kuling.
I stigende grad spirer industrier op baseret mindre på massemarkedsprodukter og mere på individualisering/tilpasning eller implementering af nye teknologier på en måde, der skaber produkter med så meget opfattet værdi, at margenerne kan være høje. Jeg vil gerne betale for meget for den første lette sabel på markedet. Alt for ofte ignoreres helt passende løsninger, mens de jagter en idealiseret løsning. Så næste gang du befinder dig over nogle små detaljer i længere tid, end du ved, du burde, skal du bare forstærke det, og når du laver en lav rumlende guttural lyd.

Tip 3: Kom til integration og testning (stress af systemet), før du har brug for det
Delen matcher ikke modellen. Du fulgte retningslinjerne, og det virkede, men nu gør det på mystisk vis ikke. Lyder det bekendt?
Integrering og test sker på mange niveauer og understreger systemet på nye måder på hvert niveau. Spørgsmål kommer garanteret frem, når der arbejdes med noget nyt i den virkelige verden. Debugging kan være enormt tidskrævende, fordi du forsøger at løse et problem, men ikke ved, hvad problemet er. Dit dyrebare design kan se ufejlbarligt ud i din computerskærms sikre og forudsigelige verden, men introducer det til elementer uden for din kontrol, og din bløde mewing -killing af et design er nu en rasende laserkat.
Gør hvad du kan for at mindske risikoen ved at teste COTS -dele, så snart du får dem, rig ting op, blive kreativ og gør tape til din ven. Indtil den sidste samling er bygget og løber gennem dens skridt, er du ikke ude af skoven. Når du tænker på at bremse eller hvile på dine præstationer, skal du forestille dig at blive forfulgt af en flok ubarmhjertige zombier. Disse zombier er dem, der tog let på integration, og de vil gøre dig til en af deres egne.

Tip 4: Spil Lead Time Game
At få andre det, de har brug for i tide til at holde dem i gang med deres arbejde, er afgørende for et projekts succes. Designtid + leverandørens leveringstid + leveringstid = samlet tid til del i hånden. Tid efter designtid kan bruges til at springe til den næste designopgave. Ofte kender designeren bedst leveringstider og risici, og disse oplysninger kan bruges til at arbejde baglæns med at planlægge rækkefølgen af opgaver. Projektet kan diktere en opgaveordre, så du designer noget (f.eks. Kabinettet) uden al den information, du har brug for (f.eks. Detaljerne i det indre arbejde). I disse tilfælde er det bedste at indsamle så meget information som du kan, kommunikere klart og bevæge dig hurtigt. Gør dette ved at lave veluddannede gæt, udnytte bedste praksis, ingeniørintuition og ikke bekymre dig om kylling- og ægparadokset.
Traditionelt argument #1: Det er ikke "rigtig teknik".
Modsætning til traditionelt argument #1: Det er måske ikke rigtig videnskab, men rigtig teknik handler om leverer. Prototyper kan laves for at nå deres formål ved hjælp af lidt kreativitet og grus. At bevæge sig hurtigt køber potentialet (se tip 3) for flere iterationer.
Hvis alt dette virker som en jonglering, er det fordi det er det. Hvis det ikke er noget for dig at holde alle disse tallerkener i gang på en gang, kan du måske overveje en karriere med at fotografere kartofler, der ligner berømtheder eller berømte historiske figurer.

Tip 5: Synlig fremgang er motiverende
På mange måder har design softwarepakker ændret spillet. En dygtig designer kan dykke ned i computerdesignverdenen i uger med analyse og design af iterationer. Derefter - som magi - bakker en lastbil op til bygningen, og en del ankommer i en perfekt brun rektangulær kuboid. For den ikke-designer er det magi. Men spændingen ved tricket hurtigt flåder og forsvinder i en røgsky kan efterlade folk forvirrede og endda vrede. Design er ikke magi; det er pølsefremstilling, og du er en tyk og munter tysker.
At komme hurtigt ind i dele, der ofte er ufuldkomne, trækker folk ind og giver alle mulighed for at få en følelse af at købe ind. Alle taler sproget for fysiske ting, og et projekt føles ikke virkeligt, før der er håndgribelige ting.
Så husk: magi er børns ting, vis og fortæl, hvor det er.
Gæst bidragyder Daniel Slaski er en mekanisk ingeniør med 12 års erfaring med at designe elektromekaniske produkter til robotteknologi, militær og medicinsk sektor. Han er en Certified SolidWorks Expert (CSE) med omfattende viden og ekspertise inden for additive fremstillingsprocesser. Når han ikke er ingeniør, kan han ses i Washington DC -området, der arbejder med sine egne designs, hjælper andre med deres design, cykler og spiser hummus. For hummusopskrifter kan han kontaktes på danslaski@renegadeprototyping.com.
(Funktionsbillede via Colin Roberts)

