Ofte omtalt af eksperter som M2 Generation, er der ingen grænse for, hvor lang tid børn i alderen 6 til 10 vil bruge på at lege med apps på forskellige multimedieenheder, herunder smartphones og tablets. Med dette i tankerne har designerne bag Hackball har udviklet et genialt læringsværktøj, der hjælper med at lære børn de programmeringsfærdigheder, der indgår i at skabe nogle af disse apps. I modsætning til en blank sort berøringsskærm består denne slående bold af to gennemsigtige plastikhalvdele, der klikker sammen omkring et lag silikone.

Hackaballen – for at sige det enkelt – forener moderne teknologi med fysisk aktivitet og kan opsummeres til en computer i en bold. Naturligvis, ligesom de fleste andre bolde, kan bolden kastes, sparkes, hoppes eller jages ... men i dette tilfælde reagerer bolden på alle disse aktiviteter baseret på specifikke programmer, som børn kan programmere ved hjælp af en iPad-app.

Hackaball er udtænkt af kreativ rådgivning MAP i partnerskab med Lavet af mange, et digitalt bureau, der opfangede det voksende ønske om at skabe koncepter, der ikke begrænser børn til et skrivebord og en skærm.

ad5413c085a907835b591e6bb254112a_original

Vi talte med Made by Many-teamet for at finde ud af mere om, hvor deres idé kom fra, hvordan de ser børn bruge Hackaball, og hvordan de gik i gang med at designe en 'programmerbar bold' fra bunden.

SS: Først og fremmest elsker vi allerede produktet. Men hvad er Hackaball-elevatorbanen?

MBM: Hackaball er en lydhør programmerbar bold, der parres med en iPad-app, hvor børn kan opfinde spil. Bolden har gyro- og bevægelsessensorer og reagerer på, hvordan den bruges med forskellige LED-lys-, lyd- og rumleeffekter. Denne nye måde at lege på er kreativ og aktiv og åben – der er uendelige muligheder, og det er noget børn kan gøre selv og uden undervisning – og undervejs får de at se, hvordan programmering og teknologi fungerer. At lære om teknologi på en mere kreativ og ny måde, hvilket vil være vigtigt for dem i fremtiden.

c229f1c9bbc690ad6df6ea3edbcff2d3_original

SS: Fantastisk. Hvor kom ideen oprindeligt fra?

MBM: Hackaball kom fra et praktikantprojekt hos Made by Many med en simpel brief: 'Play' gennem 'Connected devices'. Idéen til Hackaball blev født gennem eksperimentering med digitale og fysiske interaktioner. Vi tog inspiration fra et af de ældste legeobjekter – bolden – og så på, hvordan vi kunne ændre den oplevelse.

Der er en stærk idé i Hackaball om at vende indgroede holdninger til computere – gør det til noget, du kan kaste rundt med, hårdt og smukt, ikke skrøbeligt – og noget meget mere hverdagsagtigt.

Vi ønskede at gøre softwareprogrammering til en funktion af visuel snarere end verbal intelligens; så det bliver en simpel introduktion til programmeringslogik for selv de mindste børn, der måske endnu ikke læser flydende.

89bf9d731059a7e8e53b444766f3513a_original

SS: Hvad var din vigtigste designdriver lige ud af porten?

MBM: Hånden ned, det gjorde produktet robust nok til at lade børn være børn. Det skal ikke være en sart genstand, den skal kunne kastes og sparkes, og stadig være lydhør. Så inspirationen var at lave en computer, man kunne smide, og det krævede en enorm mængde teknisk eksperimentering for at skabe et stødsikkert design til det indre kerne-modul. Der var også en masse materialeeksperimentering for at få den rigtige mængde squash og hoppe ind i bold- og ærmedesignet, men bevare muligheden for, at brugerne kunne åbne bolden og se det indre arbejde (og for at oplade batteriet).

5f82a9dee3c56e7349241a3d18f7fdd3_original

SS: Hvad var nogle af de største udfordringer, du stødte på under udviklingsprocessen?

MBM: Hackaball skal være interessant for børn i en tid, hvor de har smartphones, let adgang til internettet og Minecraft. Vi havde brug for at designe noget, der virkelig kunne fange og fastholde deres opmærksomhed – det er derfor, vi konstant tester og lærer med børn om alt fra ikondesignet, til grænsefladen til de sidste funktioner i bolden. Feedback fra hundredvis af børn har hjulpet os med at skabe en grænseflade, der er sjov, enkel og intuitiv for børn. Vi er gået efter en brugervenlig visuel programmeringsgrænseflade, der hjælper børn med at hacke Hackaball til at gøre, hvad de vil, og spille med det samme ved at bytte rundt på forskellige ikoner og farver med øjeblikkelig respons fra bolden.

Forældre elsker også ideen, da den tilskynder børn til at lege væk fra en skærm på kreative, samarbejdsvillige og aktive måder. Derudover arbejdede vi med børn og deres forældre fra deres hjem til lokale parker; bestemmer en masse faktorer, fra prispunkter, til grænsefladedetaljer, til software- og hardwarefunktioner.

16570d1bfe385601121564e52d901883_original

SS: Fortæl os mere om din designproces – det er tydeligvis ikke bare en gammel kugle?

MBM: Ud over det indledende praktikantprojekt fortsatte vi med at forfine og teste Hackaball, og vi tog det til en arbejdsprototype med høj kvalitet. Vi havde en bold, som vi havde designet og fremstillet som prototype internt samt en ledsager-app, der talte til bolden og omvendt. Men vi ville ikke stoppe der. På grund af utrolig feedback om hackaballs potentiale, fra børn, forældre og endda lærere, besluttede vi at tage projektet endnu længere.

Vi ønskede at udvikle et nyt brand for Hackaball og se mere detaljeret på at skabe en sammenhængende produktoplevelse på tværs af boldens fysiske design, designet af appen og hvordan børn interagerer med den, samt ting som lys og endda lyd. Dette fik os til at skabe en ny personlighed til Hackaball, der var venlig, relaterbar og inspirerende for børn. Vi arbejdede sammen med MAP, Kudu og Karl Sadler for at sikre, at personligheden var konsistent på tværs af hele Hackaball-oplevelsen.

Mens vi udviklede denne nye brandpersonlighed, havde vi også travlt med at designe iPad-appen. Vi testede konstant med børn for at få feedback og gentage branding, app-grænsefladen og visuelle designelementer såsom ikonografi. Vi gennemgik meget forskellige iterationer for at sikre, at vi lavede noget, som børn fandt nemt at bruge, noget, der var engagerende og vigtigst af alt sjovt og legende.

1f8cfe99569b1f24a8db3555ec1c3476_original

Vores generelle proces:

  • Vi startede med papir (skitser og håner i papir)
  • Hurtig digital prototyping (keynote og illustrator mockups – testet på iPhones og iPads)
  • Vi så på eksisterende mønstre (favoritspil, minecraft osv.)
  • Interviewede børn og forældre i venne- og søskendegrupper
  • Læsefærdighedstest (det er vigtigt at designe ikoner, som børn kan forstå uden stærke sprogfærdigheder)
  • Lær, lav, test – over mange iterationer

Hvad vi lærte:

  • Konkurrerende spil er opmærksomhedsskabende og meget engagerende
  • Vores designs skal være meget visuelle – yngre brugere kan have svært ved at læse ord og etiketter
  • Animation er vigtig (hjælper børn med at forstå handlinger og reaktioner i appen/på bolden)
  • Mest passende platform (de brugte iPad mere end iPhone osv.)
  • Sådan bruger du skærmplads mest effektivt
  • Hvordan de fortolkede forskellige ting
  • De typer spil, de ønskede at spille

Hovedpunkter:

  • Det begyndte med en prototype
  • Hardware er kernen
  • Børn kan eje den teknologi, de arbejder med (ankommer i stykker), start med et ødelagt produkt, du skal reparere
  • IFTTT regelbaseret system

Værktøjer:

  • Keynote
  • Illustrator
  • eftervirkninger
  • Papirprototyper, trykte og monterede modeller - vi testede sjældent grænsefladen på denne måde, da børn har høje forventninger med troskab

Hackaballen har stadig seks dage tilbage af sin crowdfunding-kampagne, og interesserede støttespillere kan købe en af ​​deres egne fra $69 over på Kickstarter.

Forfatter