Sovint els experts anomenen la generació M2, no hi ha límit en el temps que passen els nens de 6 a 10 anys jugant amb aplicacions en diversos dispositius multimèdia, inclosos els telèfons intel·ligents i les tauletes. Amb això en ment, els dissenyadors darrere del Hackaball han desenvolupat una enginyosa eina d'aprenentatge que ajuda a ensenyar als nens les habilitats de programació que permeten crear algunes d'aquestes aplicacions. A diferència d’una pantalla tàctil de color negre brillant, aquesta impactant bola es compon de dues meitats de plàstic translúcides que s’uneixen al voltant d’una capa de silicona.

El Hackaball, per dir-ho simplement, combina la tecnologia moderna amb l’activitat física i es pot resumir en un ordinador en una bola. Per descomptat, igual que la majoria de les altres pilotes, la pilota es pot llançar, xutar, rebotar o perseguir ... però, en aquest cas, la pilota respon a totes aquestes activitats basades en programes específics que els nens poden programar mitjançant una aplicació per a iPad.

Hackaball és la idea de la consultoria creativa MAPA en associació amb Fet per molts, una agència digital que va agafar el creixent desig de crear conceptes que no confinessin els nens a un escriptori i una pantalla.

ad5413c085a907835b591e6bb254112a_original

Vam conèixer l’equip Made by Many per saber més d’on va sorgir la seva idea, com veuen els nens fent servir el Hackaball i com es van dedicar a dissenyar una “bola programable” des de zero.

HH: En primer lloc, ens encanta el producte. Però, què és l’ascensor de Hackaball?

MBM: Hackaball és una bola programable sensible que es combina amb una aplicació per a iPad en què els nens poden inventar jocs. La pilota té sensors de giroscopi i moviment, i respon a la forma en què s’utilitza amb diferents efectes de il·luminació, so i soroll LED. Aquesta nova forma de jugar és creativa, activa i oberta: hi ha infinites possibilitats, i és una cosa que els nens poden fer sols i sense instruccions, i en el camí poden veure com funciona la programació i la tecnologia. Aprendre sobre tecnologia de manera més creativa i nova, que serà important per a ells en el futur.

c229f1c9bbc690ad6df6ea3edbcff2d3_original

HH: Impressionant. D’on va sorgir originalment la idea?

MBM: Hackaball provenia d’un projecte intern de Made by Many amb un resum breu: "Juga" a través de "Dispositius connectats". La idea de Hackaball va néixer a través de l’experimentació amb interaccions digitals i físiques. Ens vam inspirar en un dels objectes de joc més antics: la pilota - i vam analitzar com podríem modificar aquesta experiència.

Hi ha una forta idea dins Hackaball de capgirar actituds arrelades a la informàtica: fer-la quelcom que pugueu llençar, dura i bella, no fràgil, i quelcom molt més quotidià.

Volíem que la programació del programari fos una funció de la intel·ligència visual més que verbal; de manera que es converteixi en una simple introducció a la lògica de programació fins i tot per als nens més petits que encara no estiguin llegint amb fluïdesa.

89bf9d731059a7e8e53b444766f3513a_original

HH: Quin va ser el vostre conductor de disseny més important a la sortida de la porta?

MBM: Amb mans baixes, estava fent que el producte fos prou robust com perquè els nens fossin nens. No ha de ser un objecte delicat, s’ha de poder llançar i donar puntades de peu i, tot i així, ser sensible. Per tant, la inspiració va ser fer un ordinador que pogués llançar i això va requerir una gran quantitat d’experimentació tècnica per crear un disseny a prova de cops per al mòdul de nucli intern. També es va fer molta experimentació material per obtenir la quantitat adequada de carbassa i rebotar al disseny de la bola i la màniga, però mantenint la capacitat dels usuaris d'obrir la pilota i veure el funcionament interior (i per carregar la bateria).

5f82a9dee3c56e7349241a3d18f7fdd3_original

HH: Quins van ser alguns dels majors reptes que vau trobar durant el procés de desenvolupament?

MBM: Hackaball ha de ser interessant per als nens en un moment en què tinguin telèfons intel·ligents, accés a Internet i Minecraft. Necessitàvem dissenyar alguna cosa que realment pogués captar i mantenir la seva atenció; per això estem constantment provant i aprenent amb nens per qualsevol cosa, des del disseny d’icones, fins a la interfície, fins a les funcions finals de la pilota. Els comentaris de centenars de nens ens han ajudat a crear una interfície divertida, senzilla i intuïtiva per als nens. Hem optat per una interfície de programació visual fàcil d’utilitzar que ajudi els nens a piratejar Hackaball per fer el que volen i jugar a l’instant canviant diferents icones i colors, amb una resposta immediata de la pilota.

Als pares també els agrada la idea, ja que anima els nens a jugar fora d’una pantalla de manera creativa, col·laborativa i activa. A més, vam treballar amb nens i els seus pares des de casa fins als parcs locals; determinant molts factors, des de preus, fins a detalls de la interfície, fins a funcions de programari i maquinari.

16570d1bfe385601121564e52d901883_original

HH: Expliqueu-nos més informació sobre el vostre procés de disseny; és clar que no es tracta de cap bola antiga?

MBM: Més enllà del projecte inicial intern, vam continuar perfeccionant i provant Hackaball, portant-lo a un prototip de treball d'alta fidelitat. Teníem una bola que havíem dissenyat i prototipat a casa, així com una aplicació complementària que parlava amb la pilota i viceversa. Però no volíem parar aquí. A causa dels comentaris increïbles sobre el potencial de hackaball, de nens, pares i fins i tot professors, vam decidir portar el projecte encara més enllà.

Volíem desenvolupar una nova marca per a Hackaball i mirar amb més detall la creació d’una experiència de producte cohesionada a través del disseny físic de la pilota, el disseny de l’aplicació i la manera com els nens hi interactuen, així com coses com la il·luminació i fins i tot el so. . Això ens va portar a crear una nova personalitat per a Hackaball que fos amable, relacionable i inspiradora per als nens. Vam treballar en col·laboració amb MAP, Kudu i Karl Sadler per garantir que la personalitat fos coherent durant tota l'experiència de Hackaball.

Mentre desenvolupàvem aquesta nova personalitat de marca, també ens ocupàvem de dissenyar l’aplicació per a iPad. Provem constantment amb nens per obtenir comentaris i repetir la marca, la interfície de l'aplicació i els elements de disseny visual com la iconografia. Hem passat per una iteració molt diferent per assegurar-nos que estem fent una cosa que els nens trobaven fàcil d'utilitzar, una cosa atractiva i, sobretot, divertida i lúdica.

1f8cfe99569b1f24a8db3555ec1c3476_original

El nostre procés general:

  • Vam començar amb el paper (esbossant i burlant en paper)
  • Prototipatge digital ràpid (maquetes principals i il·lustradores: provades en iPhones i iPads)
  • Hem analitzat els patrons existents (jocs preferits, minecraft, etc.)
  • Entrevistats amb nens i pares de grups d'amics i germans
  • Proves d'alfabetització (és important dissenyar icones perquè els nens entenguin sense coneixements lingüístics forts)
  • Apreneu, feu, proveu en moltes iteracions

Què hem après:

  • Els jocs competitius atrauen l'atenció i són molt atractius
  • Els nostres dissenys haurien de ser molt visuals: els usuaris més joves poden tenir dificultats per llegir paraules i etiquetes
  • L'animació és important (ajuda els nens a entendre les accions i reaccions a l'aplicació / a la pilota)
  • La plataforma més adequada (feien servir l'iPad més que l'iPhone, etc.)
  • Com s'utilitza l'espai de la pantalla de manera més eficaç
  • Com interpretaven diferents ítems
  • Els tipus de jocs que volien jugar

Punts clau:

  • Va començar amb un prototip
  • El maquinari és el nucli principal
  • Els nens poden tenir la tecnologia amb què treballen (arriba a trossos), començar per un producte trencat que haureu de solucionar
  • Sistema basat en regles IFTTT

Eines:

  • Fonamental
  • Illustrator
  • Després dels efectes
  • Prototipatge de paper, maquetes impreses i muntades: poques vegades provem la interfície d’aquesta manera, ja que els nens tenen expectatives elevades amb fidelitat

A Hackaball li falten sis dies per acabar la seva campanya de finançament col·lectiu i els patrocinadors interessats poden adquirir-ne un de propers a partir de 69 dòlars Kickstarter.

autor