Konichiwa, нинджи на SolidWorks. Добре дошли в доджо (Организация на пътуващите по проектиране на обекти). Нека обърнем направо в нашия тренировъчен режим. 

Mid Plane е вашият симетричен приятел

Докато пренасяме нашите 2D скици от плоския свят в третото измерение на Extruded Boss/Base Feature, имаме опции. Някои опции използват референтни данни като драйвери. Когато не използвам референтни драйвери, а създавам самостоятелна геометрия, по подразбиране избирам опцията Mid Plane (Средна равнина) пред опцията Blind (Сляпа) . Особено когато създадената форма ще служи като начална геометрия, която е изградена от (и/или е) основният геометричен обем.

Защо да проектирате с помощта на средни равнини?

Екструдирането на средна равнина създава симетрия на частите спрямо равнината, използвайки един елемент. Симетрията може да се използва за елегантно моделиране, но също така може да се използва и надгражда, например, с помощта на опции за огледало. Средните равнини могат да бъдат много полезни и за съчетаване, тъй като съчетанията център-център са често срещани в най-добрите практики.

Често отивам една крачка напред, добавяйки референтни равнини върху плоската страна на 3D геометрията. Човек може да се чифтосва със самолет или лице и може да създаде скица върху равнина или лице, така че защо да добавяте допълнителна работа, стъпки и функции за създаване на равнини, когато съществуващите лица служат за същите цели? 

Ако има конструктивен параметър, при който разстоянието или относителното разстояние е известна променлива, позоваването на равнина го заключва в камък от цифрова гледна точка. Що се отнася до всички аспекти на дизайна, преместването на неизвестните променливи в колоната с известни променливи (и запазването им там) е пътят към победата.

Лицата се променят в процеса на довършване на дизайнерските елементи и това има каскаден ефект. При модифициране на лице, то не оставя оригиналната референция и не добавя нови опции за референция, а се превръща в нова референция и оригиналната референция се изтрива от нашето споделено универсално съзнание.

Помислете за самолет като стена на вашия дом, далеч от който имате други предмети, като дивана си, поставен на определено разстояние. Вместо това за ориентир може да се използва задната страна на картина, монтирана на тази стена, тъй като тя е на същото разстояние. Но това предполага, че никога не променяте вкуса си в кадифени плакати с черна светлина.

И така, запомнете тази проста мнемонична рима: „Лицата могат да се изтрият, но равнините остават!“

Метод за проектиране на средна равнина в действие: средна равнина от ламарина

Този метод за оформяне на средна равнина, философия на цялостна елегантност е също толкова валиден (или по -истински) за части от ламарина. Така че нека го изпробваме.

Сакрe bleu! Всичко, от което можеш да избираш, е дебелина по един или друг начин! Невъзможно е да има средна равнина в ламарина. Всемъдрият гуру на SOLIDWORKS, който седи на върха на вечния планински връх®, е решил, че не бива да бъде така и НЯМА да бъде така!

СТЪПКА 1: Създаване на офсетна равнина

Създайте нова равнина, като използвате предната равнина като отправна точка (или равнината, която сте използвали за скициране на скицата на базовия фланец от ламарина. Самолетът трябва да бъде изместен от ламарината. Разстоянията на отместване ще бъдат променени по -късно, така че изберете разстояние, за да започнете така че лесно се различава и избира. Натиснете OK (зелената отметка).

СТЪПКА 2: Използвайте глобалната променлива, за да управлявате измерението на изместването

Изберете равнината, създадена в СТЪПКА 1, за да се покаже размерът на отместване, след което щракнете двукратно върху размера на отместването, за да активирате диалоговия прозорец „Промяна“ . В диалоговия прозорец „Промяна“ въведете „=“, след което задръжте курсора на мишката върху раздела за избор „Глобални променливи“ и изберете „Дебелина “. Допълнете уравнението до = „Дебелина“/2 . Запазете уравнението си и излезте от диалоговите прозорци „Промяна“ и „ Размери“ . Равнината вече е отместена наполовина спрямо дебелината на ламарината.

СТЪПКА 3: Центрирайте корпуса от ламарина

Изберете функцията „Преместване/копиране на тела“ (Вмъкване > Елементи > Преместване/Копиране) . С активиран/маркиран диалогов прозорец „ Тела за преместване“ , изберете тялото от листов метал в графичната област. Щракнете върху опцията „Съвпадащо съчетание“. Щракнете еднократно върху диалоговия прозорец „Настройки на съчетанието“ , за да го активирате/маркирате, изберете равнината на отместване и след това изберете най-близката успоредна повърхност на тялото от листов метал в графичната област. Тялото от листов метал ще се премести, за да щракне повърхността и равнината заедно.

Произходната равнина сега е в центъра (или средата) на вашата част, като по този начин я прави средна или „средна равнина“. Препоръчвам да повторите стъпки 1 и 2 в обратна посока като първата равнина, за да създадете плоскост за свързване за противоположната повърхност на ламарината. И накрая, дайте на функциите нови имена, за да посочите намерението на дизайна. Бъдещите ви/колеги ще ви благодарят.

СТЪПКА 4: Запазете като шаблон за част

Сега запазете файла на детайла като шаблон на детайл (.prtdot), за да може да се използва за създаване на детайли от листов метал в бъдеще, за да се спести време, когато е необходим „Методът за проектиране на средна равнина“.

По -здрава методология

Методът за проектиране на Midplane е много здрав. Той работи за ламарина, както и за други части, подобни на ламарина (дървени панели, алуминиева пчелна пита и др.). Ако някой реши да промени дебелината на вашия ламарина, средната равнина автоматично ще се актуализира съответно.

Кога бихте преместили/сменили лице?

Позволете ми да дам някои практически примери за конструктивни причини, при които може да се наложи промяна на повърхност. Понякога използвам функциите „Cut Thicken“ / „Boss Thicken“ , за да премахна и след това да добавя обратно тънка обвивка от материал, която да представя покритие. Най-често срещаният пример за модификация на повърхността е използването на функцията „Split Line“ . Функцията „Split Line“ е полезен инструмент за добавяне на информация към детайла, без да се променя цялостната 3D геометрия. Например, „Split Line“ може да се използва за показване на графики, които са отпечатани на сито върху детайла, или за прилагане на полезна информация, която няма да бъде върху действителната част (като посоката на влакната). Функцията „Split Line“ е и мощен инструмент за създаване на временна референтна геометрия върху повърхности (обикновено извити), които подпомагат създаването и моделирането на елементи. Функцията „Split Line“ може да се използва и за създаване на повърхност, която да представя структурно натоварване или ограничения за анализ на крайни елементи. Списъкът е безкраен.

Ние не искаме да се измислим заради фантазията. Искаме да бъдем елегантни заради ефективността.

Сложните проблеми може да изискват сложни решения и ние разчитаме на компютърно подпомагано проектиране и компютърно подпомагано инженерство. Дигиталните детайли, които управляваме, нарастват експоненциално със сложност и става невъзможно психически да управляваме всички взаимодействия наведнъж. Нещата могат да започнат да стават тромави; детайлите се губят и нещата бързо могат да станат поразителни. Ние не искаме да се измислим заради фантазията. Искаме да бъдем елегантни заради ефективността. Не искаме да пропуснем възможността да използваме полезни функции или да съобщаваме информация, защото не можем да управляваме тези цифрови взаимодействия и следователно имаме по -малко решения. Заключване на намерението за дизайн, когато е сигурно, и създаване на по-добри основи, върху които да се надгражда. Това е все едно да плащате за нещата изцяло, докато вървите, вместо да натрупате планина от дългове, които не можете да изплатите, а след това да нямате хубави неща.

И така, както се оказва, Всемъдрият Гуру на SOLIDWORKS, Който Седи На Върха на Вечния Планински Върх® (AWSW.GTSATEMT), съм аз! И правя това, което искам! Ако имате въпрос към AWSW.GTSATEMT или ако искате да се опитате да ме озадачите, задайте въпроса си в коментарите по-долу.

автор

Дан Сласки е водещият ренегат в Renegade Prototyping и вашето ново тайно оръжие/най-добър приятел за доминация в дизайна. Машинен инженер от Virginia Tech с дълъг списък от квалификации , съчетани с дългогодишен опит в индустрията в области като медицината, роботиката и военния сектор. Той е проектирал сглобки със стотици уникални части и движещи се компоненти, които са били разположени високо в земната атмосфера, дълбоко под океаните и всичко между тях. Всичко това е допринесло за огромното му портфолио от знания, свързани с трудни инженерни проблеми, и широк репертоар от умения в прототипирането, производството и снабдяването. И все пак той намира начин да остане скромен. Ако имате проект, който изисква успех, трябва да попаднете в неговия списък с клиенти възможно най-скоро.