Чытачы SolidSmack ужо разумеюць захапленне ад ператварэння ідэі ў мадэль, рэндэрынг, прататып або гатовы прадукт. У цыкле праектавання ёсць нешта захапляльнае: эскіз, стварэнне, тэставанне, карэкціроўка, паўтарэнне. Прынцыповая канцэпцыя становіцца формай. Форма становіцца мадэллю. Мадэль становіцца чымсьці, што можна круціць, правяраць, паляпшаць і, магчыма, аднойчы патрымаць у руцэ.
Гэты ж цыкл цяпер выходзіць далёка за рамкі дызайну прадукту.
Генератыўны штучны інтэлект прыўносіць падыход да стварэння прататыпаў у візуальныя забавы, асабістую творчасць, анлайн-ідэнтычнасць і нават у лічбавае фэнтэзі для дарослых. Карыстальнікі больш не проста праглядаюць гатовыя выявы або чакаюць, пакуль хтосьці іншы створыць менавіта тое, што яны задумалі. Яны падказваюць, тэстуюць, удасканальваюць, параўноўваюць і паўтараюць. Іншымі словамі, яны распрацоўваюць вопыт.
Цікава, што гэта знаёма кожнаму, хто працаваў з САПР, праграмным забеспячэннем для рэндэрынгу, 3D-друкам або прамысловым дызайнам. Рэдка атрымліваецца атрымаць канчатковы вынік з першай спробы. Вы пачынаеце з версіі. Затым змяняеце прапорцыі, карэктуеце матэрыял, тэстуеце новы ракурс, змяняеце асвятленне або пераасэнсоўваеце ўсю канцэпцыю. Інструменты штучнага інтэлекту для працы з выявамі працуюць падобным чынам, за выключэннем таго, што прататып не заўсёды з'яўляецца крэслам, гаджэтам, красоўкай або механічнай дэталлю. Часам гэта персанаж, фэнтэзійная сцэна, лічбавы аватар, дошка настрою або асабістая візуальная ідэя.
Вось чаму стварэнне малюнкаў з дапамогай штучнага інтэлекту менш падобна на традыцыйнае «спажыванне кантэнту» і больш на новы творчы варштат.
Гадамі большасць візуальных элементаў у інтэрнэце былі пасіўнымі. Карыстальнік шукаў, пракручваў, захоўваў, дзяліўся і пераходзіў далей. Выява ўжо існавала да таго, як карыстальнік з'явіўся. Штучны інтэлект змяняе гэтыя адносіны. Акно падказкі не пытаецца: «Што вы хочаце знайсці?» Яно пытаецца: «Што вы хочаце стварыць?» Гэта невялікае зрушэнне ператварае гледача ў актыўнага ўдзельніка.
У дызайне прадукту хуткасць мае значэнне, бо больш хуткая ітэрацыя азначае больш эксперыментаў. Гэтак жа і тут. Распрацоўшчык можа праверыць дзесяць візуальных напрамкаў да абеду. Дызайнер гульняў можа вывучыць канцэпцыі персанажаў, не заказваючы кожны эскіз. Распрацоўшчык кантэнту можа ствараць мініяцюры, банеры або стылізаваныя партрэты за лічаныя хвіліны. Невялікая каманда можа ствараць мудборды, якія раней патрабавалі значна большага бюджэту на вытворчасць.
Але больш глыбокая змена — гэта не толькі хуткасць. Гэта кантроль.
Інструменты штучнага інтэлекту для стварэння малюнкаў дазваляюць карыстальнікам даследаваць візуальную ідэнтычнасць такім чынам, каб гэта адчувалася імгненна. Яны могуць карэктаваць узрост, стыль, асвятленне, навакольнае асяроддзе, мову цела, моду, тэкстуру, рэалізм, настрой і кампазіцыю. Некаторыя вынікі адшліфаваныя. Некаторыя дзіўныя. Некаторыя цалкам не разумеюць сутнасці. Але гэта частка працэсу. Кожны вынік становіцца зваротнай сувяззю.
Менавіта так працуе прататыпаванне. Дрэнны вынік — гэта не заўсёды няўдача. Часам ён кажа вам, чаго вы не хочаце. Часам ён адкрывае нечаканы кірунак. Часам выпадковасць лепшая за план.
Гэтая эксперыментальная якасць таксама з'яўляецца прычынай распаўсюджвання штучнага інтэлекту ў сферы забаў і дарослых СМІ. Нават такія тэндэнцыі пошуку, арыентаваныя на дарослых, як шапіках, згенераваных штучным інтэлектам паказваюць на больш шырокі зрух: інструменты штучнага інтэлекту для стварэння малюнкаў пераводзяць візуальнае стварэнне з пасіўнага спажывання ў эксперыменты, арыентаваныя на імгненне, дзе карыстальнік становіцца часткова дызайнерам, часткова арт-дырэктарам і часткова тэсціроўшчыкам прадуктаў.
Фраза можа быць і дарослай, але асноўная паводзіна не абмяжоўваецца кантэнтам для дарослых. Гэта тая ж паводзіна, што і ў гульнявых модах, канструктарах аватараў, персанажаў, лічбавай модзе, канцэпт-арце і віртуальных інфлюенсерах. Людзі хочуць інструменты, якія дазваляюць ім наладжваць фэнтэзі. Яны хочуць візуальныя эфекты, сфарміраваныя на іх уласны густ, а не проста тое, што ўжо існуе ў бібліятэцы.
Вось тут свет дызайну і свет забаў пачынаюць перасякацца. Дызайнер прадуктаў можа стварыць прататып фізічнага аб'екта. Гейм-мастак можа стварыць прататып персанажа. Карыстальнік візуальных інструментаў штучнага інтэлекту можа стварыць прататып версіі сябе, выдуманага персанажа або фэнтэзійнай канцэпцыі. Розныя вынікі, падобны працоўны працэс.
Пачніце з ідэі. Стварыце версію. Вывучыце вынік. Удакладніце запыт. Паспрабуйце яшчэ раз.
Вядома, існуе вялікая розніца паміж гуллівымі эксперыментамі і адказным дызайнам платформы. Чым больш персаналізаванымі становяцца візуальныя элементы штучнага інтэлекту, тым важнейшымі становяцца прыватнасць, згода і бяспека. Гэта асабліва актуальна, калі інструменты ўключаюць рэалістычныя целы, тэмы для дарослых або кантэнт, заснаваны на ідэнтычнасці. Ніякая сур'ёзная творчая платформа не павінна ставіцца да гэтых пытанняў як да другараднай думкі.
Гэтак жа, як інжынернаму праграмнаму забеспячэнню патрэбныя абмежаванні, інструментам штучнага інтэлекту для дарослых патрэбныя межы. Мадэль САПР мае дапушчэнні, абмежаванні па матэрыялах, кропкі напружання і вытворчыя рэаліі. Візуальным платформам штучнага інтэлекту патрэбна свая версія абмежаванняў: узроставыя абмежаванні, правілы згоды, празрыстасць дадзеных, абарона ад няправільнага выкарыстання і зразумелыя элементы кіравання карыстальнікамі.
Без іх «персаналізацыя» можа хутка стаць праблемай.
Тым не менш, было б памылкай адкідаць інструменты штучнага інтэлекту для стварэння малюнкаў як хітрыкі або машыны для стварэння кантэнту, якія не патрабуюць асаблівых высілкаў. Як і ў выпадку з любым інструментам, іх каштоўнасць залежыць ад намеру карыстальніка. 3D-прынтар можа вырабляць танную пластыкавую цацку або медыцынскі кампанент, які змяняе жыццё. Камера можа здымаць мастацтва або шум. Генератар малюнкаў на аснове падказак можа ствараць кантэнт аднаразовага выкарыстання, але ён таксама можа дапамагчы людзям даследаваць ідэі, якія яны раней не маглі лёгка візуалізаваць.
Найлепшых вынікаў звычайна дасягаюць карыстальнікі, якія ставяцца да інструмента дастаткова сур'ёзна, каб кіраваць ім, але дастаткова гулліва, каб эксперыментаваць. Яны не чакаюць магіі ад адной падказкі. Яны паўтараюць. Яны заўважаюць, што працуе. Яны развіваюць густ. Яны даведваюцца, як словы ўплываюць на асвятленне, стыль, позу, матэрыял і атмасферу. Яны становяцца рэжысёрамі выявы, а не пасіўнымі спажыўцамі яе.
Вось тут і пачынае генерацыя малюнкаў з дапамогай штучнага інтэлекту нагадваць рэальную дызайнерскую практыку.
Добры дызайн ніколі не быў толькі пра навыкі праграміста. Гаворка ідзе пра бачанне. Бачанне таго, што здаецца збалансаваным. Бачанне таго, што выглядае танна. Бачанне таго, што трэба прыбраць. Бачанне таго, калі першая ідэя — не лепшая. Штучны інтэлект не пазбаўляе ад гэтага меркавання. Ён робіць меркаванне больш важным, таму што машына можа генераваць бясконцую колькасць варыянтаў, але яна не можа вырашыць, які з іх сапраўды важны.
Гэта можа стаць наступным творчым падзелам. Не паміж людзьмі, якія карыстаюцца штучным інтэлектам, і тымі, хто не, а паміж людзьмі, якія выкарыстоўваюць яго выпадкова, і тымі, хто ведае, як ім кіраваць. Будучыня не ўзнагародзіць таго, хто проста стварае найбольшую колькасць малюнкаў. Яна ўзнагародзіць таго, хто разумее, чаму адзін малюнак мацнейшы за іншы.
Для тых, хто любіць SolidSmack, гэта павінна гучаць знаёма. Інструменты мяняюцца, але творчы цыкл застаецца ранейшым. Дызайнеры перайшлі ад паперы да САПР. Вытворцы перайшлі ад ручных інструментаў да станкоў з ЧПУ і 3D-прынтараў. Візуальныя стваральнікі цяпер пераходзяць ад статычнага рэдагавання да генератыўнай ітэрацыі. Кожная змена спачатку стварае трывогу, а потым становіцца часткай працоўнага працэсу.
Інструменты штучнага інтэлекту для працы з выявамі не замяняюць дызайн-мысленне. Яны пашыраюць сферы прымянення дызайн-мыслення.
Наступнае пакаленне візуальных забаў можа выглядаць хутчэй як майстэрня, чым галерэя. Карыстальнікі будуць не толькі праглядаць гатовыя выявы. Яны будуць іх ствараць. Яны будуць захоўваць версіі, рэміксаваць стылі, тэставаць канцэпцыі персанажаў, персаналізаваць фэнтэзійныя сцэны і ставіцца да лічбавых візуальных элементаў як да прататыпаў, а не да канчатковых прадуктаў.
Вось у чым сапраўдная гісторыя. Генератыўны штучны інтэлект не проста паскарае стварэнне малюнкаў. Ён змяняе ролю карыстальніка. Карыстальнік становіцца тым, хто малюе эскізы, тэсціруе, рэцэнзентам і канчатковым суддзёй. Ён не проста спажывае візуальны свет. Ён дапамагае яго фарміраваць.
І як толькі людзі прызвычаяцца да такога ўзроўню кантролю, вярнуцца да яго будзе цяжка.

