يدرك قراء SolidSmack بالفعل متعة تحويل فكرة إلى نموذج، أو تصميم ثلاثي الأبعاد، أو نموذج أولي، أو منتج نهائي. ثمة جاذبية خاصة في عملية التصميم: رسم، بناء، اختبار، تعديل، ثم تكرار. يتحول المفهوم الأولي إلى شكل، والشكل إلى نموذج، والنموذج إلى شيء يمكنك تدويره، وفحصه، وتحسينه، وربما حمله بين يديك يومًا ما.
إن هذه الحلقة نفسها تتجاوز الآن بكثير تصميم المنتج.
يُدخل الذكاء الاصطناعي التوليدي منهجية النماذج الأولية إلى مجالات الترفيه المرئي، والإبداع الشخصي، والهوية الرقمية، وحتى الخيال الرقمي الموجه للبالغين. لم يعد المستخدمون يكتفون بتصفح الصور الجاهزة أو انتظار شخص آخر ليُنشئ ما يدور في أذهانهم تمامًا، بل أصبحوا يُحفزون، ويُجرّبون، ويُحسّنون، ويُقارنون، ويُكررون. بعبارة أخرى، إنهم يُصممون تجاربهم بأنفسهم.
الأمر المثير للاهتمام هو أن هذا يبدو مألوفًا لأي شخص عمل مع برامج التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD)، أو برامج العرض ثلاثي الأبعاد، أو الطباعة ثلاثية الأبعاد، أو التصميم الصناعي. نادرًا ما تحصل على النتيجة النهائية من المحاولة الأولى. تبدأ بنسخة أولية، ثم تُغير النسب، وتُعدّل الخامة، وتختبر زاوية جديدة، وتُغيّر الإضاءة، أو تُعيد التفكير في المفهوم برمته. تعمل أدوات معالجة الصور بالذكاء الاصطناعي بطريقة مماثلة، إلا أن النموذج الأولي ليس دائمًا كرسيًا، أو أداة، أو حذاءً رياضيًا، أو قطعة ميكانيكية. أحيانًا يكون شخصية، أو مشهدًا خياليًا، أو صورة رمزية رقمية، أو لوحة إلهام، أو فكرة بصرية شخصية.
ولهذا السبب يبدو توليد الصور بالذكاء الاصطناعي أقل شبهاً بـ "استهلاك المحتوى" التقليدي وأكثر شبهاً بمنصة عمل إبداعية جديدة.
لسنوات طويلة، كانت معظم الصور على الإنترنت سلبية. يبحث المستخدم، ويتصفح، ويحفظ، ويشارك، ثم ينتقل إلى غيره. كانت الصورة موجودة بالفعل قبل وصول المستخدم. لكن الذكاء الاصطناعي يُغير هذه العلاقة. فبدلاً من أن يسأل مربع الحوار: "ماذا تريد أن تجد؟"، يسأل: "ماذا تريد أن تصنع؟". هذا التغيير البسيط يحوّل المشاهد إلى مشارك فاعل.
في تصميم المنتجات، السرعة مهمة لأن التكرار الأسرع يعني المزيد من التجارب. وينطبق الأمر نفسه هنا. يمكن للمصمم اختبار عشرة اتجاهات بصرية قبل الغداء. ويمكن لمصمم الألعاب استكشاف مفاهيم الشخصيات دون الحاجة إلى طلب رسم كل تصميم. ويمكن لمنشئ المحتوى إنشاء صور مصغرة أو لافتات أو صور شخصية مميزة في دقائق. ويمكن لفريق صغير إنشاء لوحات إلهام كانت تتطلب في السابق ميزانية إنتاج ضخمة.
لكن التغيير الأعمق لا يقتصر على السرعة فحسب، بل يتعلق بالتحكم أيضاً.
تتيح أدوات معالجة الصور المدعومة بالذكاء الاصطناعي للمستخدمين استكشاف الهوية البصرية بطريقة سلسة وفورية. بإمكانهم تعديل العمر، والأسلوب، والإضاءة، والبيئة، ولغة الجسد، والأزياء، والملمس، والواقعية، والمزاج، والتكوين. بعض النتائج تبدو متقنة، وبعضها غريب، وبعضها الآخر لا يعكس الفكرة تمامًا. لكن هذا جزء من العملية، فكل نتيجة تُعدّ بمثابة تقييم.
هكذا تعمل عملية النمذجة الأولية بالضبط. فالنتيجة السيئة ليست بالضرورة فشلاً. أحياناً تدلّك على ما لا تريده، وأحياناً تكشف لك عن اتجاه غير متوقع، وأحياناً يكون الصدفة أفضل من الخطة.
تُعزى هذه الخاصية التجريبية أيضاً إلى انتشار تقنية توليد الصور بالذكاء الاصطناعي في مجال الترفيه ووسائل الإعلام الموجهة للبالغين. حتى أن اتجاهات البحث الموجهة للبالغين مثل... فرج تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي يشير ذلك إلى تحول أوسع: أدوات الصور التي تعمل بالذكاء الاصطناعي تنقل الإبداع المرئي من الاستهلاك السلبي إلى التجريب القائم على التوجيه، حيث يصبح المستخدم جزءًا من المصمم، وجزءًا من المدير الفني، وجزءًا من مختبر المنتج.
قد تبدو العبارة غير لائقة، لكن السلوك الكامن وراءها لا يقتصر على المحتوى المخصص للبالغين. إنه السلوك نفسه الذي نراه في تعديلات الألعاب، ومصممي الصور الرمزية، ومنشئي الشخصيات، والأزياء الرقمية، والفنون التصورية، والمؤثرين الافتراضيين. يرغب الناس في أدوات تُمكّنهم من تخصيص عالمهم الخيالي. يريدون صورًا تُصمّم وفقًا لأذواقهم، لا مجرد ما هو موجود مسبقًا في مكتبة جاهزة.
هنا يبدأ التداخل بين عالمي التصميم والترفيه. قد يقوم مصمم المنتجات بتصميم نموذج أولي لمنتج مادي، وقد يقوم فنان ألعاب بتصميم نموذج أولي لشخصية، وقد يقوم مستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي البصرية بتصميم نموذج أولي لنفسه، أو لشخصية خيالية، أو لمفهوم خيالي. نتائج مختلفة، لكن سير العمل متشابه.
ابدأ بفكرة. أنشئ نسخة. ادرس النتيجة. حسّن الفكرة. حاول مرة أخرى.
بالطبع، ثمة فرق شاسع بين التجريب المرح وتصميم المنصات المسؤول. فكلما ازدادت الصور المرئية التي توظفها تقنيات الذكاء الاصطناعي تخصيصًا، ازدادت أهمية الخصوصية والموافقة والأمان. ويتجلى هذا بوضوح عندما تتضمن الأدوات أجسامًا واقعية، أو مواضيع للبالغين، أو محتوى قائم على الهوية. لا ينبغي لأي منصة إبداعية جادة أن تتجاهل هذه القضايا.
كما تحتاج برامج الهندسة إلى قيود، تحتاج أدوات الذكاء الاصطناعي الموجهة للبالغين إلى حدود. فنموذج التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD) له تفاوتات، وحدود للمواد، ونقاط إجهاد، وظروف تصنيع واقعية. وتحتاج منصات الذكاء الاصطناعي المرئية إلى قيودها الخاصة: قيود عمرية، وقواعد موافقة، وشفافية البيانات، وحماية من سوء الاستخدام، وضوابط واضحة للمستخدم.
بدون هذه الأمور، يمكن أن تصبح "التخصيص" مشكلة بسرعة.
مع ذلك، سيكون من الخطأ اعتبار أدوات الذكاء الاصطناعي لمعالجة الصور مجرد حيل أو أدوات لإنتاج محتوى دون بذل جهد كبير. فمثل أي أداة، تعتمد قيمتها على نية المستخدم. يمكن للطابعة ثلاثية الأبعاد إنتاج لعبة بلاستيكية رخيصة أو مكون طبي يُحدث فرقًا جذريًا في حياة الإنسان. يمكن للكاميرا التقاط أعمال فنية أو حتى مجرد ضوضاء. يمكن لمولد الصور القائم على التوجيهات إنتاج محتوى مؤقت، ولكنه قد يساعد أيضًا في استكشاف أفكار لم يكن من السهل تصورها من قبل.
عادةً ما تأتي أفضل النتائج من المستخدمين الذين يتعاملون مع الأداة بجدية كافية لتوجيهها، ولكن بروح مرحة كافية للتجربة. فهم لا يتوقعون نتائج مبهرة من أول استخدام، بل يكررون العملية، ويلاحظون ما ينجح، ويطورون ذوقهم، ويتعلمون كيف تؤثر الكلمات على الإضاءة والأسلوب والوضعية والخامة والجو العام. يصبحون بذلك مُخرجين للصورة بدلاً من متلقين سلبيين لها.
وهنا تبدأ عملية توليد الصور بالذكاء الاصطناعي في التشابه مع ممارسة التصميم الحقيقية.
لم يكن التصميم الجيد يومًا مقتصرًا على مهارة البرمجيات فحسب، بل هو فنّ الملاحظة. ملاحظة ما يبدو متوازنًا، وما يبدو رخيصًا، وما يجب إزالته، وإدراك متى لا تكون الفكرة الأولى هي الأفضل. لا يُلغي الذكاء الاصطناعي هذا التمييز، بل يزيد من أهميته، لأن الآلة قادرة على توليد خيارات لا حصر لها، لكنها عاجزة عن تحديد الخيار الأمثل.
قد يُشكّل هذا الانقسام الإبداعي القادم. ليس بين من يستخدمون الذكاء الاصطناعي ومن لا يستخدمونه، بل بين من يستخدمونه بشكل عشوائي ومن يُحسنون توجيهه. لن يُكافئ المستقبل من يُنتج أكبر عدد من الصور فحسب، بل من يُدرك لماذا تتفوق صورة على أخرى.
بالنسبة لمستخدمي SolidSmack، قد يبدو هذا مألوفًا. تتغير الأدوات، لكن دورة الإبداع تبقى كما هي. انتقل المصممون من الورق إلى برامج التصميم بمساعدة الحاسوب (CAD). وانتقل الحرفيون من الأدوات اليدوية إلى آلات CNC والطابعات ثلاثية الأبعاد. وينتقل المبدعون البصريون الآن من التحرير الثابت إلى التكرار التوليدي. كل تحول يُثير القلق في البداية، ثم يصبح جزءًا من سير العمل.
لا تحل أدوات معالجة الصور بالذكاء الاصطناعي محل التفكير التصميمي، بل توسع نطاق تطبيق هذا التفكير.
قد يبدو الجيل القادم من الترفيه المرئي أشبه بورشة عمل منه بمعرض فني. لن يكتفي المستخدمون بتصفح الصور الجاهزة، بل سيقومون بإنشائها. سيحفظون نسخًا منها، ويعيدون مزج الأنماط، ويختبرون مفاهيم الشخصيات، ويضفون لمساتهم الشخصية على المشاهد الخيالية، ويتعاملون مع الصور الرقمية كنماذج أولية لا كمنتجات نهائية.
هذه هي الحقيقة. لا يقتصر دور الذكاء الاصطناعي التوليدي على تسريع معالجة الصور فحسب، بل إنه يُغيّر دور المستخدم. يصبح المستخدم هو الرسام، والمُختبِر، والمُراجع، والحكم النهائي. فهو لا يكتفي باستهلاك العالم المرئي، بل يُساهم في تشكيله.
وبمجرد أن يعتاد الناس على هذا المستوى من التحكم، سيكون من الصعب العودة إلى الوراء.

